アラサーオタク、酒おじアキラのテキスト置き場

アニメやゲームの感想やプレイ状況を雑多に投稿します。

【思い出】ドラゴンボールZⅢ 烈戦人造人間

【タイトル 】ドラゴンボールZⅢ 烈戦人造人間
【ハード  】ファミリーコンピュータ
【稼動日  】1992/08/07
【ジャンル 】RPG
【プレイ状況】クリア

 

●当時は若く、お金が(ry

 

 ゲーセン自体は高校受験が終わった頃からちょくちょく行っていたのですが、高校2年生位の頃に地元に大きめのゲーセンができて以来、ゲーセンへ行く頻度は加速度的に増していきました。

 

 バイトはしていたものの、1度行けば500~2000円程度の出費。懐事情は常にカツカツの状態でした。

 とはいえ、アーケードゲームにお金がかかるのは致し方ない。だったらせめて家庭用ゲームは安く遊びたい……そんなときに目を付けたのがファミコン時代のレトロゲームでした。

 

 近くの駅には中古ショップは多数あり、ファミコンのソフトはかなり安価で入手することができました。

 家にも幼い頃は理解できずに投げてしまったゲームも多々あり、お金が無いときはファミコンゲームボーイのソフトを遊ぶことが多かったのです。

 

 今回紹介するのはそんな時期に遊んだファミコンソフトドラゴンボールZⅢ 烈戦人造人間です。

 

 

●いつの時代もドラゴンボールのゲームソフトは発売し続ける

 

 ドラゴンボールのゲームは非常に多くのハードで発売されており、本数もかなりのものです。

 ファミコンでも少なくとも7本は発売されています。

 

 恐らく、1番有名なのはシュールな世界観と鬼畜な難易度で有名なアクション神龍の謎」ですが、今回紹介するのはカード選択式RPGである「強襲サイヤ人」「激神フリーザに続く3作目のソフトです。

 

 毎作微妙なシステムの変更はあるものの、ランダムに配られるカードを選択してその数値や文字に応じた攻撃を行うという戦闘システムはシリーズ共通となっています。

 スーパーファミコンでも同じシステムでドラゴンボールZ 超サイヤ伝説」が本作のおよそ半年前に発売しているので、厳密には4作目という方が正しいのかもしれません。

 

 このシリーズは基本的に原作準拠のシナリオなのですが悟空無し(時系列的に死んでいる時期のため)でガーリックJrと戦ったりサイヤ人編で死んでしまうヤムチャチャオズ天津飯を生存させればナメック星に連れていけたりとif要素もあり、個人的にはかなり好きなシリーズです。

 

 セル編とかブゥ編もやりたかったなぁ。

 

 

●最初がクライマックス、最後がプロローグ

 

 「強襲サイヤ人ラディッツ編~ガーリックJr編~サイヤ人編まで、「激神フリーザフリーザ編で悟空が超サイヤ人になるまでを扱ったシナリオなのですが本作はなんとフリーザ編のラスト、フリーザVS超サイヤ人悟空戦から始まります。最初からクライマックス過ぎる。

 

 そしてクウラ編を挟み、いよいよ人造人間編もといセル編が始まるのですが……とんでもない所で本作のシナリオは終了します。


 セル編の序盤も序盤、ピッコロがセルの第1形態をとり逃すシーンでシナリオが終了します太陽拳で逃げられるあのシーンです。


 「烈戦人造人間」というタイトルの通り、人造人間19号がラスボスでというオチでした。

 

 しかもスタッフロールすら無し。
 セル第2形態の画像が移り、悟空のカットインと共に「こんどはオラがやる」の文字が表示されて終了。


 当時、流石にこんな終わり方なら続編が出ているだろうと思い続編のことを調べました。

 

 確かに続編であるサイヤ人絶滅計画」ファミコンで出ていたのですが従来のシリーズとは打って変わりオリジナルストーリーとなっており、原作準拠の作品は発売されていませんでした。

 「こんどはオラがやる」←やれませんでした。

 

 

●シリーズ最高の戦闘テンポの良さ

 

 シナリオについては残念なものの、戦闘システムには大きな改善がみられます。

 

 「強襲サイヤ人ではにらみ合い→接近→攻撃といったプロセスを挟んだり、「激神フリーザではエネルギー波を撃ってから接近して攻撃など、シリーズ通して戦闘シーンが長いという欠点がありました(ある意味アニメを忠実に再現しているといえますが……)

 しかし、本作では全体的に動作の速度が上がり、戦闘に参加するメンバー数も3人までとなり劇的にテンポがよくなっています。TASでクリアまで20分切っている方もいるようです。

 

 続編であるサイヤ人絶滅計画」は進めば進むほど敵含めて攻撃回数自体が増えていくシステムのため戦闘時間はどんどん長くなっていく、SFC「超サイヤ伝説」も戦闘時の演出が増えているためテンポはあまり良くありません。


 テンポだけでなく演出面も強化されており、戦闘については本作がシリーズ最高の出来だったんじゃないかと思います

 

 

●謎のダイナマイト推し

 本作では原作ではカットされたナメック星達を帰還させるためのドラゴンボール集めを地球にいるメンバーで行います。


 そのドラゴンボール探しでなぜかやたらダイナマイトを使うことになります。

 エネルギー弾だと威力があり過ぎるとかそんな理由だった気がしますが頼んだだけでダイナマイトをホイホイ分けてくれる工事現場のオッサンはちょっとヤバいと思います。「解体屋ゲン」かな?

 

 

●何だかんだで面白いシリーズ

 

 シナリオが短いうえに中途半場で消化不良感はあるものの、システム面では大きな改善がみられ版権もののソフトとしては良い作品だったと思います。

 

 ファミコン後期の作品全般的に言えることですがグラフィックもファミコンとしてはかなり綺麗です。

 

 原作だとサイヤ人編以降、サイヤ人以外のメンバーが戦闘で活躍しないこともあり、ヤムチャ天津飯を育てて活躍させることができる点も良いですね。

 それだけに次回作であるサイヤ人絶滅計画」でシリーズが終了してしまったのは非常に残念です。実際このシリーズって当時の評判はどうだったんでしょうか。


 ちなみに、過去作である「強襲サイヤ人3DSで発売されたJレジェンド列伝に収録されています(初回限定版は「激神フリーザのDLコード付き)

 しかし、本作については移植、配信などは無いためプレイするにはファミコン互換機とソフトが必要です。
 幸いプレミアはついていないものの、版権もののソフトはプレイする環境が限られてしまうのは辛いところですね。

 

 今回の記事はこの辺で。因みに3作目である「烈戦人造人間」を選んだのはシリーズの中で1番知名度が低いと思ったからです。「強襲サイヤ人「超サイヤ伝説」を知っていても本作を知らない人は多かったんじゃないでしょうか。

 

【思い出】スーパーロボット大戦K

【タイトル 】スーパーロボット対戦K
【ハード  】ニンテンドーDS
【稼動日  】2009/03/20
【ジャンル 】シミュレーションRPG
【プレイ状況】2周くらい


●DSスパロボ2作目。その出来栄えは……

 

 SFC以降のハードでは大体2作以上は発売される位メジャーなハードスーパーロボット対戦シリーズ。

 ニンテンドーDSにおける2作目がスーパーロボット対戦K(以下『K』)』である。

 

 ニンテンドーDSで1作目に発売されたスーパーロボット対戦W(以下『K』)』の評価が高かったこともあり、多くのプレイヤーが『K』に期待していた。

 

 なのに……

 

●新規多めの参戦作品群

 

 参戦作品はシリーズ初参戦の作品がかなり多い。全14作品の内、6作品が完全新規、11作品は携帯機初参戦となっている。
 また、全体的に2000年代の作品が多くDSを持つ若い世代をターゲットにした作品であることが伺える。

 

 何気にガン×ソード」「起動戦士ガンダムSEED STARGAZERがシナリオ有りで参戦しているのは本作のみである。

 

 そのほかシリーズへの参戦が少ない作品として「神魂合体ゴーダンナー」「機獣創世記ゾイドジェネシス」「電脳戦機バーチャロン マーズ」「蒼穹のファフナー」「ガイキングLOD」「鋼鉄神ジーク」等が登場する。これらは『K』以外にも参戦しているが合計2~3回しか参戦していない。

 

 メジャーな参戦作品は「マジンガーZ」「機動戦士ガンダムSEED DESTINY(※1)」ぐらいである。

 

 その他、「破邪大星ダンガイオー」「オーバーマン キングゲイナー」が参戦している。。


 他にもガンダムがSEEDシリーズのみ、ゲッターが不在とかなり珍しいラインナップである。

 

 

●『W』から正当進化した戦闘グラフィック

 

 前作『W』の時点ではGBA時代の流用も目立ったものの、本作の戦闘グラフィックはニンテンドーDSの2作目らしく大きく進化を遂げている。

 

 前作以上によく動くドットはもちろんのこと、携帯機ながらパイロットが大きく映るカットインが多く、武器によってはそのままアニメーションも入るため見ごたえがある。

 

 特に「ガン×ソード」の機体は全体的に演出が凝っており、主人公機「ダン・オブ・サーズデイ」の最強武器である「神は裁き」は一見の価値あり。

 

 

●シナリオの評判は残念ながらイマイチ

 

 主人公の「ミスト・レックス」は敵の襲撃により壊滅した星から地球に逃れてきた異星人であり、地球では正体を隠して暮らしているという設定。

 

 重い過去持ちの割に明るい性格ではあるがそれ故に失礼な発言や態度も目立つ。

 

 自身が生まれた星が地球より優れた技術を持っていたからか何かと地球と比較して故郷の素晴らしさを語りだしたり、大空魔竜(※2)の廊下で頻繁に愚痴る、版権キャラと絡まない等々色々問題のある主人公である。

 気になった人は「ミストさん」で検索してみるといいだろう。

 


 主人公だけでなくシナリオ全体に雑な印象が強い。

 

 特に後半は主人公達の手が回らない相手はとりあえず「オーブ軍(※3)」が何とかしてくれているという一言で片づけられてしまうことが多々あった。

 

 フェストゥム(※4)」が相手でも時間を稼げてしまう辺り、この世界の「オーブ軍」優秀過ぎる。

 

 本作の参戦作品群は自分が原作未視聴の作品が多いためなんとも言えないがシナリオ改悪、キャラが違うなど原作ファンからも厳しい意見が多い。特に「蒼穹のファフナー」や「機獣創世記ゾイドジェネシス」周りが酷いとのこと。

 

 スパロボの魅力である作品間のクロスオーバーも弱く、各作品の問題を個別に解決していくような展開が多くイマイチ盛り上がりに欠ける印象。前作の『W』がその辺りをかなり上手くやっていたことも不満に拍車をかけていたように思える。

 


 何かと褒める点が少ないシナリオ回りだが「電脳戦機バーチャロン マーズ」関連の部分だけは評価が高い。

 

 初参戦だった第3次αがほぼシナリオ無しのゲスト参戦だったことに比べ、『K』ではキチンと原作通りの設定で参戦して尚且つシナリオも良い。クレジットにバーチャロンシリーズのプロデューサーの名前が入っていたことから、キチンとした監修の賜物ではないかと囁かれている。

 

 

●よりによってウィンキー時代みたいな調整を……

 

 「オーバーマン キングゲイナー」「機獣創世記ゾイドジェネシス」「ガン×ソード」「神魂合体ゴーダンナー

 

 これらの作品は原作に宇宙での戦闘が無い。

 

 なので当然と言えば当然なのだが昨今のスパロボで地形適用をBにするのはやり過ぎではなかろうか。

 

 それこそ強化パーツで補わないとマトモに宇宙で戦えないとか流石に酷い。因みに宇宙マップはそれなりの数がある(調べ直してみたら『K』は地形の影響が他作品に比べ大きかったらしい。なおさらBを設定するのはマズいのでは……)、

 

 

●音楽回りは大問題

 

 作中に使われているBGMが一部盗作(※5)であることが発覚し、公式サイトに謝罪文が掲載される事態となった。シャレにならん。

 

 また。容量の関係かボイスは無しである。ニンテンドーDSで発売した作品は全てボイス無しなのでこれはやむ得ないか。

 ちなみにニンテンドー3DSからはボイスが付くようになる。

 余談だが同時期に発売されていたPSPの同シリーズは全てボイス付きだが最初に発売した『スーパーロボット対戦MX』はロードが長かったりと色々問題もあった。後の作品ではメディアインストールでこれらの問題を解決している。

 

 

●光る部分はあるものの……

 

 やはりマイナス面が目立つ本作。実際中古ショップなどでも『W』と『K』で倍近く値段に差があるのも珍しくない。

 

 とはいえ、戦闘グラフィックやレアな参戦作品群とこの作品にしかない魅力があるのも事実。シナリオさえ気にならなければ充分に楽しめる作品であることは間違い無いと思います。暇な時期だったとはいえ私自身2周してますしね。

 

 

 今回の記事はこの辺で。同シリーズでも不遇の作品であるニンテンドーDS最終作『スーパーロボット大戦L』についても機会があれば紹介したいですね。

 

※1:実は「SEED」より「DESTINY」としての参戦の方が多い。

※2:「ガイキングLOD」に登場する母艦で早い段階から加入する。廊下は(ミストさんの)友達

※3:「起動戦士ガンダムSEED」シリーズにおける中立国、オーブの軍隊。M1アストレイとムラサメ位しか戦力無いはずなんだけどなー。
※4:「蒼穹のファフナー」シリーズの敵。心を読む、空間攻撃持ち、数が多いとヤバい要素満載。
※5:「エストポリス伝記Ⅱ」と「クロノ・トリガー」から1曲ずつ。元曲知っている人が聞けば即バレレベルの盗作。

【思い出】ガンダムVSガンダム

【タイトル 】ガンダムVSガンダム
【ハード  】アーケード/PSP
【稼動日  】2008/08
【ジャンル 】3Dチーム対戦アクション
【プレイ状況】ゲーセンで野良対戦する程度

 

今回ちょっと長めです。

 

●人気シリーズ、待望の最新作!!

 『機動戦士ガンダム 連邦VSジオン』から始まった通称『VSシリーズ』の7作目がガンダムVSガンダム!!


 従来のシリーズは世界観が共通しているシリーズの機体のみが参戦していたのに対し、本作は何と昭和、平成ガンダムごった煮……初の全作品オールスター参戦ということもありプレイヤーからの期待も大きかった。なのに……

 


●「モビルアシスト」そして「Gクロスオーバー」

 操作はシリーズ通例の5ボタン+レバー、2対2でのチーム対戦がメインなのも従来シリーズ通り。そしてこのゲームを象徴するゲームシステムが「モビルアシスト」と「Gクロスオーバー」

 

 「モビルアシスト」は別の機体を呼び出して支援してもらうことができる。使用できる回数や呼び出す機体は機体毎に異なる。「インパルスガンダム」ならセイバーガンダムがMA形態で前進しながら射撃、「ドム」ならドムが2機追従しながら一定時間射撃に連動して射撃をしてくれる。

 

 「Gクロスオーバー」はゲージが溜まるとチームで発動できる広範囲攻撃。どんな攻撃を行うかは使っている機体の出展元シリーズに依存する。

 「ザク改」ならフィールドに巨大なサンタのバルーンが出現して爆発、「ウィングガンダムゼロ」ならピースミリオンがフィールドを横切るといった感じです。

 発動から攻撃が行われるまでの時間が長く直接当てるというよりは相手を誘導するのが主な用途だった。2チーム同時に発動するとそこらじゅうで巨大MAの攻撃やら爆発やらが起きて、かなりカオスな状況になる。

 また、スタートボタン2連打で発動だったため通信しようとして暴発することも多々あった。因みにこのシステムは本作のみのシステムであり、後のシリーズで二度と使われることは無かった。個人的には覚醒系のシステムより好きなんだけどなぁ

 


●機体は各作品2機ずつ(大嘘)

 参戦機体は出展元シリーズ毎に2機ずつ(ファーストのみ4機、またダブルオーは隠し機体のエクシアのみ)


 ここで注目したいのが「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の参戦機体「インパルスガンダム」と「フリーダムガンダム」。実際アニメを見ていた人なら気付いたかもしれませんが何故か「機動戦士ガンダムSEED」の主人公機体である「フリーダムガンダム」が「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」枠で参戦しているんです。つまり「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」からの参戦は実質「インパルスガンダム」のみ……ガッカリだよ。

 

 ちなみに「機動戦士ガンダムSEED」枠は「ストライクガンダム」と「イージスガンダム」。イージスはついに自爆ができるようになった。偉いね、アスラン

 


●モビルドール

 本作のCPU戦は進むにつれて敵の攻撃力が異常に上がっていき、反応も極悪化するため難易度がとにかく高い。さしずめガンダムWのモビルドールを彷彿とさせる。

 特に最高難易度のアルティメットモードでは序盤から攻撃力が通常の2倍程度とマトモにプレイしてクリアすることは困難であり、対モビルドール戦よろしくCPU特有の動作を悪用して攻撃を当てるしか無かった。

 


●流派東方不敗の脅威

 『VSシリーズ』は2対2というシステム上、格闘に特化した機体は厳しい戦いを強いられることが多かった。しかし、その通例は本作で覆ることとなる。「機動武闘伝Gガンダム」から参戦した「ゴッドガンダム」「マスターガンダム」が稼動初期から猛威を振るったのだ。

 

 高い機動力で相手を捕まえることが容易であり、移動関連のシステム変更により一度捕まると逃げることが困難だった。オマケに体力が少なくなると明鏡止水が発動し火力が向上するためリードしてても油断するとあっという間に逆転されてしまう。

 結果、後述する特殊な移動方法を持つ機体以外で対抗することが困難となり対戦は自然とそれらの機体を中心とした環境が出来上がるのにそう時間はかからなかった。

 


●翔べガンダム

 『VSシリーズ』で攻撃を当てる方法としてポピュラーなものに「着地取り」というものがあります。これは着地した際に硬直が設定されているため、そこに攻撃を当てることんを指します。もちろん本作にも「着地取り」は存在するのですが調整が甘かったのか着地時の硬直中にブースト全回復から移動技を出すことができたため以下の機体たちは実質足を止めることなく動き続けることができました。

 

 グフカスタム   :ヒートロッドを使った上下への高速移動。

 ガンダム試作2号機:何か凄い速度で上昇する。

 Zガンダム    :高速で上昇しながら変形し、そのまま変形移動に移行。

 

 他にもいくつかあったが特に凶悪な上記の3機は7強と呼ばれ対戦環境を支配する機体となった。

 


●舞い降りる悪夢

 前述した7強には「ゴッドガンダム」「マスターガンダム」「グフカスタム」「ガンダム試作2号機」「Zガンダム
 そして残る2機が全国大会ベスト8中6組が使用していた「キュベレイMk-Ⅱ」、そして8組が使用していた「フリーダムガンダム

 

 「キュベレイMk-Ⅱ」は回避困難なファンネル、近付かれてもダウンを取りやすいアシストを持ち自衛能力も中々。おまけに最低コストのため複数回落とさないと勝てないという凶悪な性能。

 

 「フリーダムガンダム」は稼動直後こそ高コストながら体力が低く、射撃も格闘もパッとしなかったため評価は低かったがその評価は「ある武装」の使い方が明らかになっていくにつれて覆っていき、あっという間に最強機体としての地位を不動のものとした。
 その「ある武装」こそがどんな行動でもキャンセルして高速移動に移行する「キャンセル覚醒」である。

 移動に使えばその速度と距離から追いつくことができず、コンボの繋ぎに使えば大幅なダメージアップ。弾数3発、10秒リロードと回転率も優秀。極めつけは何故か特格をキャンセルして出すと一瞬で凄まじい高さまで上昇していき普通の機体では追いつけない。全国ベスト8の全チームが使用していたのも納得の性能である。

 


●逃げないで戦ってください

 本作はとにかく移動技が強力だったため、逃げに注力した相手を捕らえることは難しくタイムアップを狙われると阻止することが困難だった。そのため全国大会では「明らかな逃げ行為を行った場合はペナルティ」という訳のわからんルールが追加される異例の事態となる。絶望。

 


●シリーズ1作目だし、多少はね?

 初の全作品オールスター参戦となった本作は対戦バランスが致命的であり、対戦するプレイヤーは大幅に減ってしまった。自分の通ってたゲーセンでも「フリーダムガンダム」の強さが明らかになった後は「連ザⅡやろうぜ」みたいな状態になってしまった。仕方ないね。

 

 とはいえ流石は『VSシリーズ』、次回作の『ガンダムVSガンダムNEXT』は機体の強弱はあれど、本作のようなバランス崩壊は無く対戦ツールとしても高く評価されている。

 

 また、アーケードでは追加機体が「ガンダムエクシア」のみだったが、PSP版では「ガンキャノン」「ディスティニーガンダム」「ケンプファー」「ガンダム試作1号機Fb」が追加されている。友達と旅行に行ったとき、夜の旅館でプレイしたのはいい思い出。家庭用で友達と遊ぶ分には難易度やバランスも気にならないのでライトに遊ぶ分にはいいゲームだったと思う(対戦する際には熱くなり過ぎないように注意)

 

 最近はたまにシャッフルで遊ぶ程度だから言えることですがこのシリーズ、たまにバランスがぶっ壊れるのハタから見ている分には面白いです。エクバ初期のケル、運命、マスターとかね。


 では今回の記事はこの辺で。ブログ開設前に溜めていたストックはこれで最後なので新たに記事を起こさねば。

【思い出】仁義ストーム

【タイトル 】仁義ストーム
【ハード  】アーケード
【稼動日  】2006/09/20
【ジャンル 】3D対戦格闘
【プレイ状況】稼動初期にちょろっと対戦した程度

 

●男を殴って女を脱がす!

 当時アーケードの3D対戦格闘ゲームといえばバーチャファイターと鉄拳だったが「男を殴って女を脱がす!」という強烈なキャッチフレーズで殴り込みをかけてきたのがこのゲーム仁義ストームである。今のご時勢だと色んなところに怒られそうなキャッチフレーズだ。

 


●システム周りは割と普通……だが

 ゲーム自体は3ボタン+レバーとバーチャ系のスタンダードなゲームシステム。

 変わっている所と言えば3D格闘ゲームとしては珍しくほとんどのキャラに飛び道具が実装されている点である。自分が使っていた『シュペリ』はカイザーウェイブのような飛び道具が画面に2つまで出すことをできたのが印象に残っている。

 

 そして、本作の目玉は何と言っても各操作キャラクターには女性キャラが割り当てられており、勝つとキャッチフレーズの通り脱がすことができる!!………ハズだった。

 


●そんなことしたらJAMMA(※1)に怒られちゃうだろ!!

 実際に開発初期やロケテスト時は脱衣機能が組み込まれていた。
 しかし、本稼動時には脱衣機能が排除され、ちょっとエロい雰囲気の1枚絵が見れるだけになってしまったのだ。対象年齢18歳以上推奨だったのも全年齢向けに……ガッカリである。

 

 流石に18歳以上推奨のアーケードゲームはまずかったか……実際、2005年末に発売した『ホットギミック 5未来永劫』を最後に成年向けのアーケードゲームはリリースされていないからなぁ(……ハズ)


 大量の50円玉を積み上げて脱衣麻雀を遊んでいた身としては残念なことこの上ない。

 


●いざ稼動!!その結果は……

 操作性は良好であまり3D格闘をやっていなかった自分でもサクサク動かすことができる。しかし、操作キャラクターのグラフィックはお世辞にも美しいとはいえない微妙な出来でした。


 当時の3D格闘ゲームといえばバーチャや鉄拳はもちろん『キン肉マン マッスルグランプリ』や『超ドラゴンボールZ』『THE BATTLE OF 幽々白書』等キャラクター系も充実していた。脱衣という強みを失ったこのゲームが生き残ることは厳しかったのだろう。

 

 当時ホームにしていたゲーセンにも対戦台が1台稼動していましたが、自分と知り合い以外の人がプレイしている姿はほとんど無く早々に撤去されてしまいました。

 

 麻雀や陣取りゲームのような脱衣ゲームでは1コインクリアがほぼ不可能であるのに対し、格闘ゲームであれば1コインクリアを安定させることがそう難しく無い(一部例外除く)。そのため脱衣要素が残っていれば「1コインで沢山脱がせるゲーム」としてコアなゲーセンに1台は置かれるようなゲームになったんじゃないかなぁと思うと残念でならない。


●色々と惜しいよなぁ

 この記事を書くにあたって色々調べ直したところ、どうやら開発会社である「アトラティーバ・ジャパン」は既に倒産してしまっているようです。公式ホームページも閉鎖済み………とはいえ一度世に出たゲームであり動画等はあるようなので興味のある方は検索してみてはいかがでしょうか。


 今回の記事はこの辺で失礼。
 色々書いてたら遊びたくなってきたので都内で設置されているゲーセン見かけたら教えて頂けると嬉しいです。

 

※1:日本アミューズメントマシン協会

【近況】装甲娘プレイ日記

 10代後半~20代前半はやれ格ゲー、やれ音ゲーと平日でもガンガンゲーセンへ行っていたものですが、ここ数年はまっすぐ家へ帰ることが多くなりました。たまに行ってもプレイするのはプリパラかスプラッターハウスくらい。

 

 最近は家に帰ってプレイするゲームといえば専らFGOミニスーファミの内蔵ゲームだったんですが先月からとあるブラウザゲームをプレイしています。ブラウザゲームをプレイするのは艦これ、刀剣乱舞ぶりです。

 

 そんな訳で今回の記事では今ハマっている装甲娘のプレイ日記です。

 

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 『装甲娘』はレベルファイブが開発したダンボール戦機シリーズの最新作。なんと作中に登場する小型ロボット、『LBX』をモチーフに(美少女)擬人化したゲームでした。 

 情報が公開された直後は流石に困惑したものの、ダンボール戦機はドハマりした作品なのでシリーズが復活するのはやはり嬉しいですね。

 


 『ミメシス』というロボットにより街はほぼ廃墟、人間が滅ぼされかかっている平行世界の地球……関東近郊辺りが物語の舞台になっています。それらに抵抗するべく異世界(多分現代の日本っぽい)から召喚された少女が『LBX』の装甲を身にまとって戦う少女『LBCS』達という感じの物語です。

 

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ダンバインと戦乱のゼンディカーを足して2で割ったような感じの世界観ですね。

 

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リリース早々敵から畑を守るイベントが始まったのは流石に草。

 

 

 ゲーム内容はいわゆるラインディフェンス。ステージクリアまでに自陣のラインを3回突破されたらゲームオーバーという非常にシンプルなもの。

 

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  バトルは9機+助っ人1機の合計10機編成のチームで行い、出撃する機体を切り替えながら戦っていく感じです。

 

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 低難易度は攻撃力や速度重視、高難易度は耐久重視といった感じに敵の構成に合わせて編成や出撃順を組むのが楽しいですね。

 

 

 現状は原作2期でジンの愛機だったトリトーンが最強機体と言われています。

 

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原作ではあまりパッしなかったんですが……出世したなぁ。

 

 高耐久な上に体力吸収スキル持ちなのはガーディアン(※1)に求められる役割と噛み合い。攻撃力と必殺ファンクションも最強クラスと明らかに頭一つ抜けた性能を有しています。

 唯一残念な点と言えば原作で敵を捕まえたりするのに使っていた白いネバネバした何かが使えないことくらい。せっかくの美少女擬人化……なぜ何らかの形で残してくれなかったのか。

 

 バトル開始時のコストは15なので開始即出撃はできないのですがコストが19になるまで待ってから出撃させるのがセオリーとなりつつあります。実際強い。

 

 

 トリトーンが強いこともありガーディアンとメディック(※2)を中心に編成するのが手堅く、高難易度でも安定します。

 

 かといって別のクラスが通用しないかと言えばそんなことはなさそうです。ガーディアンは攻撃速度が遅いためダメージソースとしてはブレイブ(※3)、マークスマン(※4)、ストライカー(※5)の方が優秀です。

 

 特にブレイブは耐久も高めなのであまり細かいことを考えずに出撃させられます。

 

 マークスマンは敵との距離の維持、ストライカーは低耐久という課題がありますが出撃させるタイミングや編成でその辺りが上手くカバーできれば活躍できそうです。

 

 リーダースキルとの相性もありますが現状の育成優先度はガーディアン>メディック>ブレイブ>ストライカー、マークスマンといった感じだと思います。

 

 

 キャラデザは全体的にエロいです。
 特に胸の辺りは布が少なかったり、モロ下着だったりと肌の露出は艦これより多い印象。

 

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 いいと思います。

 

 

 正直ダンボール戦機シリーズであること以外、ズバ抜けて優れた点は見当たりませんが個人的には結構楽しんでます。

 

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 ・スタミナ上限が低い。
 ・同コスト帯でも性能差が顕著
 ・チームに編成する機体が9機なのに育成に必要なポイントが不足しがち
 ・イベントの報酬が渋い
 ・……etc

 

 このように不満はそれなりにありますが、そこはリリース直後ですし今後の改善を期待したいですね。大きな不具合が無いのもシステムエンジニア的には高評価。

 アニメ未登場のマイナー機体が出ているのも嬉しいですね。

 


 現在はブラウザ版のみですが、近々スマホアプリ版の事前登録も始まるようです。

 

 アニメ化、プラモなどのメディアミックスが予定されていますが実現するかはゲームの盛り上がり次第かと思いますので無理の無い範囲で課金して応援していきたいですね。

 

 

 


 余談ですがニューという名前の猫(CV池田秀一)がマスコットとして出てきます。世界の荒廃具合といいアクシズでも落ちたんですかね。

 

※1:ガーディアン … 高い防御力を持ち、敵を引き付ける能力を持ちます。高難易度ではかなり重要なクラス。
※2:メディック  … 攻撃はできず、味方の回復のみを行うクラス。高難易度では重要だが低難易度ではいなくても問題ない。
※3:ブレイブ   … 攻防バランスの取れた近接戦クラス。
※4:マークスマン … 唯一遠距離攻撃ができるクラス。射程限界でもあるのかノコノコ敵に近付いていったりするので危うい。
※5:ストライカー … 移動速度と攻撃速度が速い近接戦クラス。高難易度で何も考えず投入すると光の速さで脱げる。

【思い出】アルカナハート

【タイトル 】アルカナハート
【ハード  】アーケード/PS2
【稼動日  】2006/12/22
【ジャンル 】2D対戦格闘
【プレイ状況】ゲーセンで野良対戦する程度


●キャラクターは全員女の子

 操作キャラクターが全て女性というありそうでなかった(※1)2D対戦格闘ゲーム。体操服、スク水、セーラー服、ブレザー、チャイナ、メイドetc……と各キャラクター非常にわかり易い見た目をしている。

 

 対戦格闘ゲームとしての出来も良く、今回記事とするのは1作目だが2014年にリリースされた『アルカナハート3 LOVE MAX SIX STARS!!!!!!』が現時点の最新作となっている。

 


●本作を代表するシステム「アルカナセレクト」と「ホーミング」

 操作は4ボタン+レバー。このゲームを象徴するゲームシステムが「アルカナセレクト」と「ホーミング」である。

 

 「アルカナセレクト」は操作キャラクターとは別にアルカナという聖霊を選択することができ、選択したアルカナに対応するアルカナアクションを使用することができます。コマンド入力で出す飛び道具だったり、ダッシュに特殊な効果が付与されたりと効果は様々。無敵技があり純粋に火力向上が期待できる「火」、ダッシュに相殺判定が付いたり飛び道具が固めに使いやすい「雷」、固めが凶悪な「闇」辺りが人気だったと記憶している。

 

 「ホーミング」は固有のゲージを消費して相手に向かって接近することができるシステム。ほとんどの行動をキャンセルして出すことができ、レバー入れで進行方向をある程度調整できるが最終的には相手に向かっていく。主に連続技の繋ぎに使用したり、ガードキャンセルで切り返し、崩しと様々な用途に使うことができる。

 

 この2つのシステムですが1作目では同じボタンを使用していたため「アルカナアクションで連続技を締めようとしたらホーミングが暴発」といったことが多発していた。自分も苦しめられたものです。流石に不評だったのか2作目以降はボタンが1つ増え、それぞれ別のボタンが割当てられています。

 


●いっくよー!!いっくよー!!いっくよー!!いっくy(ry

 このゲームは稼動直後から遊んでいたこともあり「ジョインジョイントキィ(※2)」やら「ガードした方が不利になる無敵技(※3)」等、色々と苦い思い出があるのだがそれらの中でも一際印象に残っているのが「カカトループ」である。

 

 リリカというローラーブレード(とスパッツ)が特徴的な悪魔っ子キャラがいるのですが、「いっくよー!!」の掛け声と共に前方に飛びながらカカト落としをする技……「ヒールカッター」を画面端で凄まじい回数ループさせる連続技「カカトループ」が当時色んな意味で猛威を振るっていた。

 食らった側は20秒くらいひたすら受身のためのボタン連打を強いられるというそれはもう酷い状況だった。3割位減った後は補正でほとんどダメージが入らなくなるため死ぬことすら許されない。

 初期バージョンが過疎気味だった原因の1つだったのでは無いかと思う。ループコンボ自体はリーゼや舞織等、他のキャラも持っていたが、リリカはそれ以外の部分も優秀だったので特に悪目立ちしてしまった印象。

 「カカトループ」自体はリリースから約四ヵ月後に行われた『アルカナハートFULL』へのバージョンアップでループできる回数が減少し鳴りを潜めたが、このバージョンアップ自体も闘劇(※4)予選期間の真っ只中に行われたため予選店舗によってバージョンが違うというプレイヤー泣かせな事態が発生していた。

 


●マイキャラは眼鏡っ子

 因みに自分の使用キャラは頼子、アルカナは「愛」をメインに使っていました。

 

 頼子は通常技のリーチが長く、無敵技や突進技が優秀。飛び道具で五亡星を描くと一定時間強化という使っていて楽しい性能だった。使用率が低めなのであまり対策されていなかったのも良い。

 

 「愛」のアルカナは頼子の各種必殺技からのダメージが底上げできる他、飛び道具ガードさせてから最大貯め打上げ⇒空ガ不可のアルカナブレイズでガードの上から大ダメージを取れる連携がとにかく強かった。稼動してしばらくしたら連携自体が中々通らなったけど稼動初期~中期位はそこそこ勝つことができたのだ。

 

 ちなみに俺自身は眼鏡っ子が好きということはなく、キャラの好みでいえばそれこそメイファン(※5)辺りだったがイマイチ使いにくく頼子にキャラ変えとなった。

 思えば2ではドロシ(※6)ー→エルザ(※7)、3ではシャルラッハロート(※8)→えこ(※9)と見た目で選んだキャラが合わずにキャラ変えというのを毎作繰り返している。俺に厳しいゲームである。

 


●奇抜なコンセプトではあるものの……

 色々書きましたが格ゲーの中ではかなり好きなゲーム。登場キャラが全て女性であることが特徴的ですが格闘ゲームとしての出来は良く、最新作は2017年時点でも未だに秋葉原のゲーセンで対戦が起きているのを目にする。

 

 ただ、シリーズが長い格ゲーの宿命なのですがシステム周りで覚えることが多く初心者には少し薦めにくい印象。最近の格ゲーって大体そうだけど。

 

 今回の記事はこの辺で。
 余談ですがスカートの中、パンツは絶対見えません。


※1:実は『アルカナハート』よりも前、1996年に稼動していた『闘姫伝承 ANGEL EYES』も登場キャラが全て女性だったりする。

※2:元々は北斗の拳で猛威を振るっていたキャラ「トキ」をキャラセレクト画面で選択する様を指すスラング。稼動初期に猛威を振るったキャラ「朱鷺宮神依(ときのみやかむい)」が名前に「トキ」を含んでいたためそのまま同じような意味で使われた。妙に強い当身技持ち、移動技持ち、相手を切り抜ける超必殺技がある等、実はキャラ性能面でも共通点が多い。

※3:廿楽冴姫のサマーソルトキックを連続で繰り出す超必殺技「リア・ファイル」。長い無敵時間がありガードしてもホーミングでキャンセルすると冴姫側が有利という恐ろしい技。スカせば反撃できないことは無いのだが、動作中やたら前進するためバクステや後ろホーミングでスカすのは困難だった。

※4:アーケードゲーム雑誌「アルカディア」主催の格闘ゲームの全国大会。予選は全国各地のゲーセンで行われた。

※5:中華ハイレグロボ娘

※6:半ズボンマジシャンショタ系娘。

※7:サーボーグ009みたいな人。イケメン。

※8:ヤンデレツインテール。作中屈指の布面積の少なさ。

※9:3歳のようじょ。お供がイケメン。

【思い出】超ドラゴンボールZ

【タイトル 】超ドラゴンボールZ
【ハード  】アーケード/PS2
【稼動日  】2005/12/22
【ジャンル 】3D対戦格闘
【プレイ状況】地元ゲーセンでそこそこ対戦した程度


●いっちょやってみっか!!

 今回紹介するのは週間少年ジャンプで連載していた名作漫画「ドラゴンボール」を題材にした3D対戦格闘ゲーム

  ドラゴンボールアーケードゲームといえばカードゲームの『ドラゴンボールヒーローズ』やオンライン4人対戦の『ZENKAIバトルロイヤル』をイメージする方がほとんどだと思うが実は2005年にも1対1の対戦格闘ゲームも稼働していた。

 

 そう、それこそが『超ドラゴンボールZ』である。

 


●2D格闘と3D格闘を組み合わせた全く新しい操作システム

  操作は4ボタン+レバー。

 3D格闘といっても必殺技のコマンドは2D格闘準拠、ガードとジャンプがボタン式と既存の2D格闘とも3D格闘とも異なる独特な操作感のゲームだったが操作性自体は良かったと記憶している。登場キャラクターはセル編+フリーザといったラインナップ。

 

 本作最大の特徴はキャラクターをカスタマイズできることにある。当時カスタマイズといえばせいぜいカラーやキャラの追加程度だったが、本作は何とキャラの性能自体をカスタマイズすることができるのだ。

 たとえばトランクスは剣をビームサーベル(威力とガード硬直アップ)か日本刀(リーチが伸びる)どちらかを選択できたり、追加する必殺技を選択したりすることができる。

 

 また、格ゲープレイヤー的に気になる特徴として中下段の区別が無いことが挙げられる。そのため崩しは投げとめくりを狙うことになる。

 特に舞空術を使った崩しは本作以外の格闘ゲームには見られない動きなので興味のある方は是非動画等で見ていただきたい。

 


●ピッコロ大魔王の恐怖

  使用キャラだったフリーザがキャラ的に強かったこともあり、対戦ゲーム勝てないマンの自分としても珍しく対戦で勝ち越すことができていた。


 そんな中、ホームのゲーセンで全国大会の予選を開催することが決定。ホームのゲーセンは交通の便が良くないこともあり遠征してくるプレイヤーも少ない。これはもしかすると予選を抜けられるのではと思い、他のゲームそっちのけで友人と腕を磨いた。

 

 そして迎えた予選当日、参加人数は1桁ですが普段見かけない人がチラホラ。どう見ても遠征してきた人……しかも初戦の対戦相手だ。

 相手のキャラはピッコロ。周りに使っている人がいなかったのでどんな動きをするのかイマイチわからない。まあ飛び道具が弱いし、距離取れば大丈夫だろう……とか考えながら第1ラウンドがスタート。

 

 開幕とりあえず距離を取ろうとしたところにピッコロのジャンプ強がヒット→追撃の魔貫光殺法で体力を5割位持っていかれる。

 何とか距離を離そうとするも再びジャンプ強に引っ掛かり残り5割だった体力を魔貫光殺法持っていかれて綺麗にKO。はやーい。

 

 第2ラウンドもジャンプ強でまとわりつかれる。何とか距離を取って飛び道具で体力を削るもそれを維持することはできず敗北。ざんねん!わたしのぜんこくたいかいはここでおわってしまった!

 

 そのままピッコロさんが優勝し、全国大会への切符を手に入れ去っていった。劇場版ドラゴンボールのオチみたいでいいと思う。

 


●バイバイ ドラゴンワールド

  原作の雰囲気を良く再現しているグラフィック、舞空術や気弾などの要素もいい感じにゲームに落とし込まれており原作付きの対戦格闘ゲームとしてはかなりいい出来だったと思う。

 

 ただ当時ゲーセンで流行ったかというとそうでも無かった。

 

 思うにドラゴンボールは『SPARKINGシリーズ』等、コンシューマ向けにいいソフトが出ていたのでライトな層はそっちに流れていたのでは無いだろうか?

 登場キャラも『超ドラゴンボールZ』が12人なのに対して『SPARKING』は1作目で91人。ストーリーモードもあるし対戦に重きを置かない人はそっちで遊んじゃうよね。

 

 また、カードを利用するアーケードゲームの欠点として既にカードが入手不可、カードがあってもリーダー付きの筐体を探さなければならず時が経てば経つ程、万全な状態で遊ぶことが困難になってしまうのは残念なところ。幸い家庭用が出ているので遊ぶならそっちを探した方がいいか。


 では今回の記事はこの辺で。

 因みに数年後『ZENKAIバトルロイヤル』で再びドラゴンボールアーケードゲームを遊び、悲しみを背負うこととなります……まぁ稼動初期のみですが。