アラサーオタク、酒おじアキラのテキスト置き場

アニメやゲームの感想やプレイ状況を雑多に投稿します。

ゲーム実況動画の投稿状況


www.youtube.com

 

Youtubeへ投稿している動画ですが、投稿順とプレイした順番が煩雑になってきたのでここに記載していきます。


※2020/05/11時点

 ●2020/05

[投稿済]ドラキュラ2

[投稿済]SFC悪魔城ドラキュラ

[投稿済]VAMPIRE KILLER

[投稿済]ドラキュラ伝説

[投稿済]ドラキュラ伝説

[投稿済]ぼくドラキュラくん

[投稿済]AC版悪魔城ドラキュラ

 ●2020/04
[投稿済]サモンナイト

[投稿済]悪魔城ドラキュラ

[投稿済]悪魔城伝説

 ●2020/02
[投稿済]ロマンシングサガ

[投稿中]グラブルヴァーサス

 ●2020/01
[投稿済]Undertale

 ●2019/11
[投稿済]デススマイルズ

[投稿済]デススマイルズ

 ●2019/10
[投稿済]PEACH BALL 閃乱カグラ

 ●2019/08
[投稿済]Cuphead

[投稿済]女装神社体験版

 ●2019/04
[投稿済]ロマンシングサガ

 ●2019/03
[投稿中]ストリートファイター

●2019/02
[投稿済]キャサリンフルボディ
[投稿済]ロックマン(バスター縛り)

●2018/12
[投稿済]SHOVEL KNIGHT

[投稿済]悪魔城ドラキュラ~血の輪廻~(リヒターでプレイ)

●2018/11
[投稿済]ロックマン11
[投稿済]ロックマン10
[投稿済]ロックマン
[投稿済]ぎゃるガンヴォルトBURST
[投稿済]ぎゃるガンヴォルト
[投稿済]悪魔城ドラキュラ~血の輪廻~
[投稿済]ロックマン
[投稿済]ロックマン

●2018/10
[投稿済]ロックマン
[投稿済]ロックマン
[投稿済]ロックマン
[投稿済]ロックマン

 

【20240128】格ゲーメモ【真サム/覇王丸】

真サムで覇王丸を使っていて考えていることや調べたいことなどをちまちま書いていたメモを配信で整理しました。

www.youtube.com

間違っている記載も多々あるかもなのであくまで個人の感想、参考程度で見ていただければと思います。

 

 

【調べたいこと】
★投げからの起き攻め。ジャンプ大斬りを有利になるように重ねるorスカし下段。投げ間合いの外に着地するようにする。キャラ毎の起き上がり時間の把握。
・シャルの屈大斬りが近距離になる間合い。
・中足ヒット確認弧月繋がる?

・屈大斬りからの最大。
【大弧月(端も可)】半蔵、シャル、十兵衛
【大弧月(端は中)】ズィーガー、アース
【大弧月(端は小)】覇王丸、幻庵、右京、狂死郎
【中弧月(端は小)】チャム
【小烈震(屈状態だと繋がらない)】ガル、幻十郎、王虎
【小烈震(屈状態でも繋がる)】ナコルル、和狆

【やること】
・ガード→即弧月の練習。
・飛び越して天覇の練習。
・ヴルカーン、チャムのスラへの弧月反撃。
ダッシュ前転キャンセルダッシュやスカし下段起き攻めの精度向上
ダッシュ前転孤月仕込みガードは孤月を6131で仕込むとガード時に前転キャンセル後転が出てしまうので、6231で仕込む。
・伏せ→下段避けで伏せを狩りに来た技を空振らせる。

・コマンド記憶できる技
近立小蹴り、遠立小斬り、遠立中斬り、遠立大斬り

【投げの使い分け】
・中蹴り
中蹴りの発生が早く隙も少ないので主に投げ返し用はコレ。

・大蹴り
ジャンプ逃げを潰しつつ投げたい時。攻め用。

・中斬り
同じくジャンプ逃げを潰したい時に中斬り投げに近立中斬り→大弧月を仕込むとジャンプ逃げに空キャン弧月が出て狩れる。近距離中斬りの空振りキャンセルのタイミングはかなり早い。ダッシュ投げに仕込む場合は664中斬り後、4123で入力する(6から入力すると間に合わない)。


【起き攻め】
●バクステシミー(前ダッシュで密着後、起き上がりに併せてバクステ)
 バクステで投仕込みの通常技を漏れさせてそこにダッシュ投げや斬鉄を狙う。
 投げを空振り硬直の大きい通常技で仕込むキャラには有効。現状はズィーガーと幻庵辺りが効果的。
 バクステ後は様子見(主に対空を見る)、ダッシュ投げ、ダッシュ前転伏せ、斬鉄辺りで揺さぶる。
 ★近立小蹴りからコマンド記憶でバクステすると視覚効果が高そう。
 
●ジャンプ大斬り低め重ねorスカし屈中蹴り
 屈中蹴り→遠立中斬りが繋がるキャラに有効。そうでなくてもとりあえず有利になるようにジャンプ大斬りを重ねるのは大事。着地時に投げ間合い外になるよう距離とタイミングを調整する。

●2P側での屈中蹴り重ね(強制下段避け)
 強制下段避け。

●対アースの投げ→ジャンプ大斬り
 微歩きでめくりになる。めくったときは近中斬り→小孤月。

●ジャンプ中蹴りめくり
斬り投げ後の前JMK表裏重ね。当たると中斬り(距離によってはキャンセル弧月)まで繋がる。

その場でめくり、下がって表
覇王丸、幻十郎、★十兵衛(ムズい上に高めに当てないといけないのでほぼ中斬り繋がらない)

その場で表、微歩きで裏
★シャル

その場で表、長め歩きで裏
王虎

微下がり裏、更に下がって表
ガル、ズィーガー(中斬り繋がりにくい)、★狂死郎、半蔵、
☆幻庵、☆ナコルル、★チャムチャム(低めに当たるため中斬り繋がりやすい)

めくり不可?
右京、和狆(判定の関係でJMKめくり当て不可?)

【ジャンプ中蹴りヒットからの連続技】
・ジャンプ中蹴り→屈中斬り(立ちだと近が出て届かない時がある)
ガル、ズィーガー?、狂、覇、幻十、半、シャル、王虎、幻庵、十兵衛?、右京?、チャム、和狆
・ジャンプ中蹴り→遠屈中蹴り(中斬り繋がるときもあるけど安定しない)
アース

ガード後のタイミングで小足押して→下中斬りでヒット時は中斬り、ガード時は小足となるっぽい。

●ジャンプ中蹴り低め重ね
 低めにガードさせれば有利(ガードさせて小足で3F暴れを潰せてるっぽい)なので弧月や投げ後は狙う。ガード後に投げ間合いまで入ってしまうと投げ暴れを食らう可能性があるのでなるべく投げ間合いのギリギリ外になるように調整する。あとガードさせた後の選択肢を増やす(当て投げ、小足→投げ、再度垂直ジャンプ、小足中足中斬り等)


↓試す奴
★空ジャンプで投げ間合い外に裏着地屈中蹴り

★投げ間合い外ギリギリで一瞬待って投げ
 打撃重ねを警戒してガードする相手を投げる。

★めくりジャンプ大斬り重ね
 有効キャラは要調査。

★画面端で蹴り投げ後に前歩きで裏周り→垂直ジャンプすると早めのジャンプで相手の表、遅めのジャンプで裏に落ちる。結構バレそうな見た目だけど、中足→中斬り繋がる相手には良いリターンになるし、起き上がり遅いキャラには屈大斬りも重ねられそうだから今度試してみよう。

 

【弧月の入力バリエーション】
※斜めを入れっぱなしに入れてボタンを押す。入力終わった瞬間離すと波動が暴発する。
・623+斬
 最速入力用。遅めの飛びを見てから弧月や確定反撃等。

・6231+斬
 リバサ用。入力が遅れた場合はガードが優先されるため安全。


【立ち回り・その他】
・空振りに走って攻める。空振りしない相手はダッシュガードやダッシュ投げで揺さぶる。
・歩いて遠立中斬り(相手によっては遠屈小斬り)の間合いまで詰めてダッシュ投げでを仕掛ける。それより遠い距離は起き技や見てから小技で止められやすい。
・ジャンプ攻撃をガードさせた後暴れる相手には着地即小弧月もアリ。
ダッシュを止める技はリターン重視の遠立中斬り、下段の屈小斬り、足元が薄い相手には範囲と持続が優秀な立小・中蹴りを使い分ける。1キャラに2~3種類ずつ使い分けて的を絞らせない。
・天覇はジャンプして3入力から反時計回りで3回転で最後に1(後ろ斜め下)+BC。
・小刻みにダッシュ→停止を繰り返して近づくのは結構良さそう(鳥居さんの動き)
・小足→近立中斬りで暴れ潰し。ヒット時は小弧月が繋がる。
・天覇は端だと連続ヒットしないので飛び越して背面から当てると吉。
・真サムののけぞりの種類はのけぞり上段、下段、しゃがみそれぞれで小中大。

 

【幻十郎】
・前転、後転を多用して三連殺をミスらせる。投げ間合いに入らないようにだけ注意。
・起き攻めの屈大蹴りはワンガード前歩き投げで早めキャンセルの桜花以外は防げるっぽい?
ダッシュで接近→下段避けで中斬り、下大蹴り等の主要なダッシュ防止技を避けられる。上手く空振りさせれば斬鉄も。
・三連殺の表→裏の轢き逃げはガード後の最速斬鉄確定(結構シビア)
・遠立ち小蹴り先端ガードさせると中斬りを空振りさせることができる。
・屈小斬り当てた後やガード後に再度屈小斬りを振っても屈中斬りに負ける。
・立ち回りでの三連殺はガードしながら中斬りをすることで表1段止めはガード⇒遠中斬り確定、裏は投げることができる。
・めくり三連殺はぬいぐるみ化してると正ガード可能。
・伏せられた後の状況を整理する。
・斬鉄の間合いは垂直や伏せを狙われるが上手くタイミングを外したり、そもそも何もせず焦らして維持する。近寄ったら相手の間合いになってしまう。

【アース】
・アースの遠立大斬りガード後は届くなら遠立中斬り確定。端なら斬鉄も確定。
・下大斬りガード後は斬鉄確定(距離が遠いと確定しないので注意)
・遠立中斬りで牽制を潰し、小烈震で大斬りを妨害し、投げからのめくりで倒す。
・対空は近立大蹴りか酒瓶。
・飛び込みは早出しのジャンプ大蹴り。対空がかなり難しい。ガードするようになったらジャンプ大斬りも可。
・投げからのめくりジャンプ大斬りは気持ち早めにだす。距離より攻撃を出すタイミングが大事。
・端で投げた場合はめくれないので小旋風を重ねるか投げ返されないように技をガードさせる。
・ミリ削りはジャンプ攻撃ガードさせて弧月も視野。
・斬鉄は置きの小斬り中斬りが届かない距離から置く(多分見てからは厳しい)。ただし大斬りに負けるので注意。
・端のアースに斬鉄をガードさせると大斬りが確定してしまうので注意。
・分身は分裂する前の煙は投げられる。

【ズィーガー】
・ヴルカーン狙いの飛びを潜れる距離を維持しようとしてくる。歩きor早出しの前転で潜ってくる。
・中斬り先端で突きつつ迎撃のデコピンを空振らせたり、前転を読んで走る。
・飛びは孤月かジャンプ大斬りで対処。近立大蹴りは飛びをダッシュで潜った時ぐらいで小斬りと中蹴りを堕としにくいので注意。
・ファンゲンは主にダッシュに合わせてくるので下段ガード意識。リターンを狙うなら下段避けか前ジャンプで密着空屈大斬りを狙う。
・ヴルカーン最大への反撃はダッシュ小弧月だが間に合わない時はダッシュからの読み合いに持ち込む。
・ジャンプ大蹴りヒット後は先端ヒット時以外は中斬りに繋ぐ。近大斬り空振ると危ない。
・ジャンプ大蹴り先端をガードさせるように飛び込めばズィーガーは対空困難。先端なら斬鉄も比較的安定して繋がる。
・ズィーガー側の飛びが届く間合い以内であれば何かしらリターンの大きい行動があるので、特定の間合いを維持するというよりは1、2手有効打を撃ったら間合いを変えて狙いを散らす。バクステや下段避けで距離を離し、そこからジャンプ大蹴りorダッシュ投げorダッシュして遠中斬り等で相手に対応させない。
・ヴルカーンを飛び越してしまう場合は着地に天覇を仕込んでリターンを取る。
★ズィーガーの遠近大斬り地上喰らい後は斬鉄確定。
・デコピン空振りに対しては中斬りの先端を刺す。
・そもそも積極的に攻めない。ヴルカーンギリ位の間合いでウロウロする。前転・飛びに気を付けつつ中斬り、前転にはダッシュ投げ、飛びには孤月。
・ジャンプ大斬りでめくれるが当てても何も繋がらないので注意。
・デコピンはガード後は再度デコピンか飛びを警戒。飛びは中斬りに弧月仕込み、再度デコピンは大斬り。

王虎
・対空は酒瓶が相打ち以上は安定するので基本は酒瓶。ダメージが欲しい時のJ大斬り、コマンドが間に合わない時の近立大蹴り、中斬り等にキャンセルで仕込む孤月と使い分ける。
・屈大斬り空振りへの差し返しは大斬り。間に合うか怪しかったら遠立中斬りか飛びに備えて対空を見る。
・中斬りを前転で潜られるor置き屈大斬りで潰されると厳しいので牽制は慎重に。
・下大斬りガード後は遠立中斬り確定(ちょっとシビア)
・中斬りに対しては飛び以外に前転も狙ってくるのでダッシュ投げも混ぜる。
・画面端は爆天法のリスクが下がる、下がれないので飛びや削りがしやすい、投げをバックジャンプで逃げても狩られやすい、対空技が負けやすい(孤月が上から潰される?)とかなり状況が悪くなるので極力避ける。
・相手の屈大斬りが間に合わないタイミングでの前ダッシュ投げはローリスク。止められてもせいぜい小蹴りなので。
・柱投げの爆風は大斬り先端なら斬れるが距離間違えると食らう。

【シャル】
・立ち中斬りの空振りはガードにファジーで遠立大斬りを仕込む。
・大斬りへの差し返しは早すぎると持続に引っ掛かるので注意。
・相手の屈小が届かない位の間合いで中斬り振りつつ対空ジャンプ大斬りを狙う。
・立ち中斬りの間合いでダッシュガードを繰り返して弾きを狙うのもアリ。
・対空に酒瓶。
・密着時にバックジャンプ→相手がめくり飛びしてたら大斬り、相手が何もしてなかったらそのまま離れるだけなのでローリスクハイリターン。遠立大斬り対空空振りしてくれればハッピー。
・下段避けで屈大斬りをスカす。ただ距離が近いと持続に引っ掛かるので注意。
・相手は斬鉄や遠立中斬り出したいタイミングで飛んでくるため垂直ジャンプ大斬りを置く等で対応する。大斬り対空が届かない間合いならリスクは低い。
・スキップは小中大問わず下大斬り確定。
・端でジャンプ大斬り裏周りの起き攻めあり。注意。
・下段は蹴りしかないので安い。
・投げ漏れで出る打撃は弱いので後ろ歩きや誘うのもアリ⇒バクステシミーも試す。
・屈小斬りは連続で出すと屈大斬りに負けやすいのでガード時は一発止めを心掛ける。
ダッシュとかで密着作った時は前ジャンプ大斬りとガード仕込み投げで択。大斬りでかえされることがほぼ無いのでローリスクハイリターン。起き攻めなら屈中蹴りも追加。
・シャルの立ち中斬りを屈中斬りで潜れる。
・屈大斬りの最下段無敵に対応する技は和狆の遠屈中斬りとシャルの屈大斬りの底面のみ。覇王丸の屈小斬りや小足は影響を受けない。
・密着で近下大斬りガード時は弧月確定だがあまり状況は無さそう。

【幻庵】
・相手がスラを撃ちたい所(距離を詰める、ダッシュ防止等)に遠立中蹴りを置く。中蹴りにスラで突っ込んでもらう形ならまず勝てるので、そこから固まるなら投げ、斬りを出すなら空振りに斬鉄、スラなら再度遠立ち中蹴りを置く。
・遠距離立中斬りは基本的に当たらないので出さない。屈小中斬りで対応する。
・MDCや大斬りガード後の確定反撃は基本的に遠屈中斬り。MDCガード後は小弧月も可能。
・立ち回りは小烈震斬も割とアリ。
・幻庵ステージで焚き火に隠れながら旋風、烈震、ダッシュ投げで揺さぶると嫌らしい。
・大スラには2段目ガード後小弧月が確定。2段目スカっても確定。大スラの1、2段目両方ガードになるのは中央かつ近距離のみ。端では2段目は届かない。
・毒霧は酒瓶で跳ね返せる
・中斬りはガード硬直がでかいのでダッシュガードすると状況が良い。
・牽制の立中蹴りにたまに立小蹴りを混ぜるとヒット、ガード硬直が違うのでそこからのダッシュ投げや斬鉄が通しやすい、

【右京】
・基本は端に追い詰めて本体に斬鉄が届く間合いまで追い込んで、残像に斬鉄合わせたりダッシュ前転伏せ、ダッシュガードで揺さぶる。
・距離を詰める時は燕の軌道を見てダッシュガード、前転ガード、ジャンプを適宜選択して詰める。
・立ち回り小残像撃ってくる場合は伏せるのも手。ただ後隙がそんなに長くないので反撃は早めに。
ダッシュ立ちガードでバクステ燕の刀身をガードしにいく。
・小と中の残像は伏せ可能。大残像は伏せ不可。
・残像で有利を取れるのは基本密着のみ。小は3F不利、中は五分、大は大幅不利で投げ確定。
・端に追い込んで下がり燕を封じて前に出てくる所を斬る。
・下段が少な目なら立ガード多めでOK。
・端に追い込んだら右京の中斬りが届かない位の間合いで垂直ジャンプを警戒。大孤月かジャンプ大斬りで落とす。
・ギリギリ投げ間合い外位の距離にダッシュ前転で接近する。屈小蹴り⇒投げor遠中蹴り等で仕掛ける。

チャムチャム
・屈大斬り→大弧月がスカるので中弧月にする。
ダッシュ前転下段避けを混ぜる。
・リードしたら画面端に引きこもるのも手。反撃しやすくなる。
・ガブル削りは前ジャンプ→投げ。
・スラは垂直ジャンプで潰すのもアリ。
・スラはド先端以外小孤月確定。そこからスカし屈中蹴り→遠立中斬りで気絶。
・先端ギリギリ届かないスラが増えてきたら斬鉄を合わせる。

ガルフォード
・基本的にはダッシュを活かせる間合いを作らせないよう距離を詰めつつ端に追い込む。
ダッシュ防止は遠立中斬りか遠立中蹴りで。距離によって使い分ける。
ダッシュ防止技潰しのダッシュ大斬りはスカして斬鉄で取る
・起き上がりのリバサぬいぐるみはジャンプからかダッシュからで最後のレバーを立ちガード4入力としゃがみガード1入力で使い分ける。
・バックスタブ後は犬を撃って位置を分かりにくくしようとしてくるので、飛び込んでラインを上げる。ラインを上げるとバックジャンプで時間を稼ぎやすい。弧月はジャンプ音聞こえたら。
・密着での近大斬りは前ジャンプならかわせる?
・大足ガード後はキャンセルで何が来るかによって正解が変わる。そもそもガードさせられないように動きたい。
・遠中斬り先端の間合いで戦いつつダッシュ投げを狙いたいが小足が長いので投げが止められやすい。止められると嫌な距離になるため注意する。
・ガルの遠立中斬りは当てても斬鉄確定。ただし、画面がズームアウトしていると入らない。
・忍者のバクステ無敵は1Fなので戦局に影響は無い。ただ食らい判定は結構下がってそうなのでそこま意識してバクステと向き合う。
・分身は分裂する前の煙は投げられる。


覇王丸
・小烈震は近めガードなら小弧月で確定反撃。
・斬鉄ガード後は届くなら遠立中斬り。
・大足ガード後は遠立中斬り。


ナコルル
・鷹捕まり技は全て伏せで回避可能。伏せを見ると後ろ降り等でお茶を濁そうとするのでそこをダッシュ斬鉄で取る。
・下大蹴りの反撃は空振りなら斬鉄(早すぎると持続潰されるので注意)、ガードなら小弧月。
・屈小斬りが有効。

【半蔵】
・強制下段避け→着地にモズは目ジャンプで回避可能。
・守りが固いキャラなので無理に攻めようとしない。
・忍者のバクステ無敵は1Fなので戦局に影響は無い。
・分身は分裂する前の煙は投げられる。

【十兵衛】
・下中斬り食らったら烈震斬コマンドを入れて何かキャンセルしてたらボタンを押す。
・遠立大斬りと遠下大斬り1段目食らったら小烈震斬確定だがキャンセルニツカクで潰されるので安定するなら小孤月⇒一応心眼刀で躱せるらしい。
・ジャンプ中斬りは持続が切れてもモーション取り続けるのでわかりにくいが意外と持続が短い。ガード入れつつ近中蹴りor大蹴りで持続中はガード、持続が切れてた場合は落とせる。
・遠立小蹴り先端ガードで屈中斬りを空振りさせることができる。
・屈小斬り→屈小斬りは1発目を当ててしまうと屈中斬りで割られてしまう。
・屈小斬りと屈中斬りを使い分けると十兵衛側はキツい。
・全体的に攻撃位置が高いのでダッシュ酒瓶も有効。
・十兵衛の下中斬りが届かない間合いを維持しつつ、ダッシュに遠立中蹴りorダッシュ投げ。動かないなら遠立中斬りや遠立大斬り、小烈震斬等を振りつつ固まったらダッシュ投げを狙う。

・起き上がりに近小蹴りガード→コマンド記憶伏せで近中斬りを空振りを狙える?

マジック・ザ・ギャザリングとの再会~リシャーダの酒場で推しデッキを回す~

ここ数年は疎遠になっていたマジック・ザ・ギャザリング(以下MTG)
今年になって意外な形で再会することになる。

 

よく週末の夜を過ごしている秘密基地[@sbp_tokyo]の上にMTGRestaurant Rishada[@MTGrestaurant](以下リシャーダ)が開店するということで、
秘密基地でも少しMTGを触るかという流れになったのが事の始まりである。

 

自分以外はほぼ初心者ということを考慮しパウパーを推奨フォーマットとして遊ぶことにした。

 

いくつかデッキを作って皆に触ってもらうかと思い、
白単英雄的、青単クロックパーミッション、赤単バーン、緑単アグロ、黒単ゾンビを作成。

某店舗の上位レシピを参考にしたのでデッキパワーについても問題無いだろう。

 

まずはこれで遊んでもらい、各自気になったデッキを作ってもらえたらと考えていた。

 


しかし、ここで件の記事の執筆者である野地さん[@nojikurage]が予想外の行動に出る。

 

「るかこデッキ作ったよ」

 

↓件の記事
推しデッキでマジック・ザ・ギャザリングを遊べ|野地海月
https://note.com/nojikurage/n/n7b2aace9b209
記事内のAさんって誰だろうね。


野地さんが推しているVtuberである大浦るかこ氏ファンデッキを作ってきたのである。

 

土地を除くすべてのカードがモチーフである大浦るかこ氏本人、あるいは配信内容にちなんだカードで構成されている。

 

パウパー目線で見ても上位互換があるようなカードばかりであり、
自分の用意したデッキのパワーを90とするならこのデッキは30がいいところだろう。

 

 

ここで自分には2つの選択肢があった。

 

手持ちのデッキで加減しながら遊ぶか同じようにデッキパワー30のデッキを用意し全力で戦うか。

 

当然自分が選んだのは後者を選んだ。

加減しながら戦うより全力で戦うほうが楽しいに決まっている。


ならどんなデッキを作るか?ネオ神河で増えた忍者デッキか?
はたまたはハマっているウマ娘をモチーフにしたデッキを組むか?

 

否、相手が大浦るかこ氏となればこれしか無いだろう。

 

同じみるちーずのメンバーである湖南みあ氏だ。

 

こうして湖南みあデッキの作成が始まった。

 


デッキ作成にあたり湖南みあ氏のチャンネルを登録し気になったアーカイブを見ていく。

 

自分自身酒好きかつ一応婚活中ということで共感できる点も多くめでたくメンバーシップ登録。

 

ちくしょう…このミーアキャット可愛いじゃねぇかよぉ……


こうして紆余曲折を経て完成したのが以下のデッキである。


【パウパー湖南みあ氏デッキ】

・土地22
広漠なる変幻地*4
進化する未開地*4
森*7
沼*4
平地*2
島*1

・クリーチャー19
俊敏なマングース*4
黒猫*4
信頼厚き腕力魔道士*4
二人組の見張り番*2
刃の曲芸人*4
道壊しワーム*1

・スペル19
聖別された葡萄酒*4
結婚式への招待状*4
ファリカの献杯*3
最後の口づけ*4
Soul Kiss*3
真実の愛の口づけ*1


各カードの採用理由はイカの通り。

 

・敏捷なマングース

湖南みあ氏はミーアキャットがモチーフであるため「カルー・ミーアキャット」を採用したかったがアンコモンのため使用不可。代わりにミーアキャットと同じマングース科という理由で採用。

悲しみのアンコモン

 

・刃の曲芸人

湖南みあ氏は大道芸人という設定があるので採用。
場に出たときにプレイヤーに1点ダメージを飛ばして来るのも面白い。

 

・黒猫

チャット欄に黒猫ななしさんがいるよ。可愛いね。

 

・信頼厚き腕力魔道士
・二人組の見張り番
・道壊しワーム

 

婚活系Vtuber→結婚→結魂(※)という理由で女性、男性、ワームとバラエティ豊かな3枚の婚約者候補もとい結魂持ちクリーチャーを採用。
※他のカードとペアを組むことでペアごと強化する能力

 

・聖別された葡萄酒

湖南みあ氏といえば酒好きということもあり酒関連のカードは外せない。
特に弱いがスロートリップが付いているためプレイ回数が多い。

 

・結婚式への招待状


婚活要素。生贄に捧げて効果を発揮するのも面白い。

 

・ファリカの献杯

酒要素。フレーバーテキストの「あなたが私に注がないのなら、私があなたに注ぎましょう。」が素敵。

 

・最後の口づけ
・Soul Kiss

以下の配信ネタ。
【朝枠#1】水曜日の新妻?いってらっしゃいのキスを貴方に~【湖南みあ/あにまーれ】

youtu.be

「最後の口づけ」はいってらっしゃいのキス、「Soul Kiss」はラップ越しのキス。

……ラップ越しのキスって何だ?

 

・真実の愛の口づけ


そして1枚差しの「真実の愛の口づけ」。これを出すことができれば実質勝利だろう。

相手がエンチャントもアーティファクトも採用していない場合は自分で出した「結婚式への招待状」を追放するとクール。

 

 

野地さんの大浦るかこ氏デッキとはいい感じに対戦できるパワーバランスとなっており、先日も深夜のリシャーダで熱い対戦が行われていた。


また、このデッキを作っていて面白かったのは、
構築どころかリミテッドでも出番が無さそうなカードも採用候補として上がることだ。

 

特に「聖別された葡萄酒」をプレイする時は毎回変な笑いが出る。

 

 

結局のところやっていることはカジュアルパウパーだ。

 

無論、パウパーについては上位Tierのデッキも用意しているが、

デッキ作成費用も安くローテーションもメタも気にせず気楽に遊ぶ。

 

推しデッキパウパーは酒を飲みながら遊ぶには中々に良いものだ。

 

 

 

 

 

 

 

そして当然お互いデッキ一つで満足するはずもなく、
同じ事務所のライバーをモチーフにした新たなデッキをいくつか作成している。

 

こちらも機会があれば紹介しようと思う。

 

【2020年GW企画】ドラキュラシリーズマラソンを終えて

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 最近ロマサガ3、サモンナイト6とRPGが続いていたこともあり、2Dアクションゲームが恋しくなってきたので『悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション』を購入。


購入時は2、3作位やればいいかなと考えていたがGW中は外出自粛で家にいることもあり、いっちょ全部クリアしてやるかということで始めたドラキュラシリーズマラソン
 
↓再生リスト:【飲酒実況】お酒を飲みながら悪魔城ドラキュラシリーズマラソン【2020GW企画】
 
同じシリーズのゲームを短期間で一気にプレイするという機会もそう多くないため、せっかくなので各作品をプレイしての感想をここに残しておきます。
 
 
●シリーズ全体について

・とにかく硬派なアクションゲーム
 他アクションゲームと比べると操作の自由度は低く自機の動きが硬く感じるが、
その分プレイヤーの成長がしっかり反映される印象。

・ボス戦は逆算で攻略していく
 自機の操作が限られるため、ボスの行動に対して自機が出来ることが何かを逆算してハメていくと
攻略法が見つかることが多い。
 ドラキュラ伝説のドラキュラ第2形態やドラキュラ伝説2の息子戦はこの傾向が特に顕著。

・階段からのジャンプを頑なにさせてくれないのはなぜ?
 シリーズのどこかで実装されるかと思ったが結局実装されず。あっても良かったと思うんだけどな。

・吹き飛び、ジャンプ、足場からの落下、階段の挙動の違いを検証するのは結構楽しかった
 シリーズ毎にこの辺の仕様が結構変わるが調べることにより一部攻略が楽になったりするので割と面白かった。
 ただ移動系の足場(特に上下)は大抵移動の仕様と悪い噛み合い方をして変な挙動を生みがちなので正直嫌い。

・頭に接触するブロックとそうじゃないブロックがあるのが謎
 これは最後まで謎だった。結構頭をぶつけてやられる場面の多かったのであまり良くないなという印象。

・画面外で消失するものと動き続けるものの法則性がわからない
 同作品内でも画面外にいった敵や弾が消失するか戻ってくるか違いがあるが、法則性がわからず結局場所毎に覚えるハメになった。

・個人的にはロックマンより死にゲー
 故に再開ポイントが優しいシリーズは遊びやすいし、再開ポイントが厳しいシリーズは遊びにくい。

・キーコンフィグは全部欲しかった
 アニコレでキーコンフィグが無い作品はキーコンフィグが追加されているが、元々キーコンフィグがある作品に追加されていないのは残念。
 元々キーコンフィグがある作品は発売したハード基準のキーコンフィグなのでやりたい設定ができないことがある。
 
 
悪魔城ドラキュラ(約8時間でクリア)


【飲酒実況】お酒を飲みながら悪魔城ドラキュラ #1【悪魔城ドラキュラ 】


・デス様ステージ流石にキツ過ぎ
 あの生首+アックスアーマー地帯後にデス様戦は厳し過ぎる。その後のドラキュラ戦の方が楽に感じた。

・聖水強過ぎ。
 どんな相手にも通用するのはヤバい。

・他作品を語るベースになるのであまり語ることが無い
 全体的な調整の荒さは一作目って感じ。個人的に嫌いな荒さでは無い。
 
 
●ドラキュラ2(攻略見ながら約2時間半でクリア)


【飲酒実況】お酒を飲みながらドラキュラ2 #2【ドラキュラ2】


・シャンティとかロクゼロとかの基礎なのかなぁという印象
 良い悪い以前に俺がやりたかったゲームじゃなかった。Bloody Tearsの原曲確認できたのは良かった。
 ゲームシステム的にタイムアタックが面白そうではある。

・昼と夜のせいでテンポが悪い
 昼しか街での会話ができないため街に着く直前で夜になったりすると単純にテンポが悪い。

・日本語でも自力クリアできたか怪しい
 英語版での収録だったこともあり攻略見ながらのプレイになったが「これ気付けるの?」みたいなギミックが多く日本語版でもクリアできたかは正直怪しい。
 ちなみに英語版で収録された理由はおそらくファミコンで発売したのが英語版のみだったからだろう。
 1作目もファミコン版が収録されていたのを見るにディスクシステム版の移植が困難だったのかもしれない。

・似たような街が多すぎてどの街にいるのか分かりにくい。
 街の看板にも街の左右にあるエリアの名称しか書いていなくて街自体名前がわからない罠。
 説明書に地図とか付いてたのだろうか?

・アクション部分は微妙
 落ちる床や抜けられる壁がノーヒントなのはキツい(聖水で一応調べられるけど)
 落ちて即死する場面は少ないにしても敵の復活も緩めなので単純にやりなおすのが面倒な場所が多い。
 ボス戦も動きが単純で面白みに欠ける。金のナイフが強過ぎるのも聖水に続きまたかという感じ。

・アイテム管理が微妙
 消費無しの同じアイテムを複数購入できちゃうとか推奨買い直すと入手済みの推奨消えちゃうとかイマイチ。
 
 
悪魔城伝説(約7時間半でクリア)


【飲酒実況】お酒を飲みながら悪魔城伝説 #1【悪魔城伝説】


・BGMは一番好み
 時計塔ステージと悪魔城塔内、ドラキュラ第2形態と第3形態の曲が特に好き。
 ゲーム内の演出も相まってドラキュラ第1形態撃破後の盛り上がりが最高。

・まさかのアックスアーマー強化
 今まで立ち状態の鞭で破壊できていた下投げがしゃがまないと壊せなくなってる。マジか。
 
・まだデス様強い。
 再開ポイントは優しくなったものの、デス様本体はまだまだ強い。

・描画限界による敵の行動ルーチン乱れ
 本作に限った話ではないかもだけど描画限界で敵の行動ルーチンが乱れるのが結構響いた。特に骨柱。
 

SFC悪魔城ドラキュラ (約7時間半でクリア)


【飲酒実況】お酒を飲みながらSFC版悪魔城ドラキュラ #1【SFC版悪魔城ドラキュラ】


・鞭を使った行動大幅追加
 鞭の振り回しは楽しい。
 ターザンは操作の複雑化とそれを強いるステージを産み出すので個人的に好きではない。

・移動回りの操作性は大きく向上
 ジャンプ中の左右距離調整可能(振り向きは不可)ジャンプで階段に着地できるようになるのもここから。
 横で階段昇降可(一部階段不可?)これによりジャンプが階段に阻害されたりムーンウォークができるようになる。

・長い……
 ステージ数が多く、後半はステージ自体も長い。同じステージ数でも分岐増やすとかで良かった気がする。

・ボス戦は面白い
 ドラキュラシリーズのボス戦はごり押しorハメが多い印象だがしっかり避けて戦うボスが増えたように感じる。
 ドラキュラがギャオーってしなかったのちと寂しい。

・奈落(トゲ祭)ステージが酷い
 即死を増やしての難易度調整は印象が悪い。
 せっかく操作性が向上して遊びやすくなったのにこのステージの存在がSFC版全てを台無しにしている。
 
 
●VAMPIRE KILLER(約2時間半、2キャラ分は約5時間でクリア)


【飲酒実況】お酒を飲みながらVAMPIRE KILLER【VAMPIRE KILLER】


・ジャンプ中振り向き追加
 ジャンプ中に振り向けるようになった。
 ジャンプで逃げながら攻撃できるようになったのでSFC版の距離調整可能なジャンプよりこっちの方が個人的には嬉しい。

・ボス戦のバランスは個人的にシリーズ最高
 回避できない攻撃が少なくしっかり避け方考えて戦うのが楽しい。体力が少なめなのも良い。
 エリザベート第二形態の攻撃方法が分かりにくい位しか不満点が無い。

・エリック編の難易度は仕様?
 エリックでプレイした際に敵の数が増えていたり、デス様の肉カードが減ったりしてた。
 難易度変更した覚えは無いのだがそもそもエリックは難しくなる仕様なのだろうか?

・ジョニーのジャンプ下降モーションが面白過ぎる
 お辞儀みたいな姿勢で下降していくのが最高。ドラゴンボウルっぽい。

・コンテニュー回数制限は家庭用としては微妙
 パスワード入れれば再開できるならコンテニューの回数制限は必要無かったと思う。
 推測が入るけどステージの少さとか見るにアーケード用として開発してた名残なのかも。
 
 
ドラキュラ伝説 (約6時間でクリア)


【飲酒実況】お酒を飲みながらドラキュラ伝説【ドラキュラ伝説】


・GBで発売したドラキュラ
 画面が狭いこともあり、キッチリ反応して対処しないといけない場面が多い。
 難しいが操作のシンプルさ故に誤魔化しはきかないがプレイヤーの上達がキッチリ反映される感はある。

・足場から慣性付きで降りられる
 歩きながら落下すると歩いてた方向に慣性が乗ったまま落下する。シリーズでは地味に珍しい仕様。
 何らかの操作(落下時に移動方向と反対キー?)でシリーズ恒例の垂直落下もできるが入力が安定しない。

・上下に動く足場では少し歩かないと横ジャンプが出にくい。
 これは原因不明。ただ安定させる手段が見付かったのは僥倖だった。

・鞭の弱体化はやりすぎ
 初期状態がLv1、リーチが伸びて威力が上がるLv2、先端から炎が出るLv3と強化されていくが、強化アイテム自体が中々出ない割に被ダメージの度に1段階下がるのはやり過ぎ。
 普通にプレイしているとLv1の時間が最も長く単純に爽快感が無くて面白くない。

・3ステ以降の理不尽な難易度
 即死が多く、ギリギリのジャンプや強制スクロール等シビアな操作が要求されるステージ構成も相まってとにかくしんどい。

・ドラキュラ戦前でコンテニューできないのが面倒
 ドラキュラ戦で負けてコンテニューした場合、ステージ4の最初からやり直しになるのはキツい。
 前述の理不尽なステージを何度もやり直すハメになるので心が折れる

・凶悪な雑魚敵の数々
 アックスアーマーは斧の判定が急に手前に発生するため近距離で見てから回避しようとすると当たってしまう。
 骨柱も個人的に歴代最強。なぜ玉を上下ランダム撃ち分けかつバウンドさせたのか。画面外で残ってることがあるのも酷い。
 そしてステージ4には量産化に成功したステージ1のボスが雑魚として登場。下がりながら戦う関係で他の雑魚と絡みやすく凶悪。

・ドラキュラ戦
 特別強い訳ではないが直前コンテニュー不可のせいで難易度が高く感じる。
 第1形態の攻撃とモーションが全く合ってないの草。
 
 
ドラキュラ伝説2(約3時間でクリア)


【飲酒実況】お酒を飲みながらドラキュラ伝説2【ドラキュラ伝説2】


・アニコレ屈指の良作
 鞭弱体化の緩和(特定の攻撃を食らったら?)、サブウェポン追加、ロープから攻撃可能、移動速度改善、高速ロープ降り追加など前作の不満点がかなり改善されている。
 再開ポイントは比較的緩く、かなり遊びやすい。ただ相変わらずボス直前からは再開させてくれない。

・BGMも良い
 クリスタル城と息子戦が熱い。

・壁がある場所でロープから降りれなくなった
 前作だと壁にバウンドしてロープを掴みなおしていたがそもそも降りれなくなった。親切設計だが入力ミスか判断しにくい。

・敵の弱体化
 骨柱も弾速が大幅に下がり普通の強敵レベルに。ただ弾に鞭の弱体化効果があり配置もいやらしいので理不尽では無い手強さに。

・ボスはいい調整
 ドラキュラ城入ってからのボスはどれも強いが理不尽感はそこまで強くない。
 
 
●ぼくドラキュラくん(約3時間半でクリア)


【飲酒実況】お酒を飲みながらぼくドラキュラくん【ぼくドラキュラくん】


・操作性はほぼロックマン
 シリーズ屈指の動かしやすさ。ジャンプの高さまで調整できるのはアニコレでこれだけ。正直ドラキュラシリーズ要素が薄い。

・ホーミングは強いんだけど…
 弾のバラけ方や誘導が安定しない、現場ガイコツエリアではしばしば困らされた。
 (おそらく射出時の敵の位置、動き、ドラキュラくんの向きなど軌道を判定する要素が多すぎる)

・ステージ7から急に難しくなる。
 その前も決して簡単という訳では無いのだがステージ7からかなりシビアな難易度になる。
 高さ調整可能なジャンプと処理落ちの相性が悪いこともありステージ7は特に難しい。

・ステージ9はシリーズ屈指の苦行
 再開ポイント無し、中ボス2体、即死、運絡み、テンポ悪いと酷い。
 コンテニュー時にライフが初期値になるのも手伝って中々の苦行。このステージだけ害悪過ぎる。

・ボス戦自体は弱めなものの…
 敵の体力表示消失無くなったので当てやすさ以外で有効な武器がわかりにくい。
 ボスによって食らいモーションがあったり無かったりなのもわかりにくい。

・ガラモスキングの攻撃ポイントが分かりにく過ぎる
 基本的に見た目通りの判定だったのに急に詐欺判定攻撃に炸裂以外で当てるのが難し過ぎる食らい判定の小ささと短さ。
 ステージ構成も相まって屈指のわかりにくさだったと思う。
 
 
●AC版悪魔城ドラキュラ(約1時半でクリア)


【飲酒実況】お酒を飲みながらAC版悪魔城ドラキュラ【AC版悪魔城ドラキュラ】


・操作性はロープ登りの無いドラキュラ伝説
 足場降りに慣性が乗る。階段昇降が特に顕著だが動きは全体的に固め。
 SFC版よりファミコン版リメイクっぽさあるが何故か鞭が最終的に剣になる。

・コンテニュー前提なら難易度は緩め
 コンテニュー時にサブウェポン、鞭の強化も引継がれる上に再開ポイントも緩め。落下死が無いのも良い(体力半分で復活する)
 ギリギリジャンプを要求される個所は少なく、時計か十字架があればボスもほとんどゴリ押しできる。
 ただしステージ2で鞭強化を取得できないとステージ3で詰む。

・サブウェポンが強い
 ラスボスまで通用する時計が最強なのは間違いないが地味に十字架も威力が高くて優秀。
 ただハートの入手回数が限られており、ステージクリア時の回復量もハートの所持数で決まるため無駄撃ち厳禁。
 また、アイテムが点滅してから消失するまでの時間がシリーズ屈指の長さで消えたと思って進むと取っちゃったりする。

・演出面は良好
 当時最高性能の基盤で作られたらしくBGMとグラフィックは良い。Bloody Tearsもステージ3でちゃんと流れる。
 ただエンディングが超短くてすぐ2週目が始まる。余韻も糞も無い。
 
 
以上、9作分の感想でした。

とりあえず2Dアクションゲーム欲は大分満たされたので、しばらくはまったりスト5や編集動画用のゲームをやっていこうかなと思います。
 

【ナッシュメモ】S4のコンボとダメージまとめ

各種始動のコンボまとめ。
トリガー絡み、カウンター絡みはほとんど書けてません。


一応、端限定以外はダメージ高い順で書いてます。
自分で確認して書きましたが細かい間違いはあるかも

●5LP始動


・ノーゲージ
5LP5MP→214HK
ダメージ:163
スタン値:262
備考  :5LP5MPが届くならこれ


5LP→5LP(or2LP)→214LK
ダメージ:121
スタン値:213
備考  :


5LP5MP→236MP(orLP)
ダメージ:115
スタン値:222
備考  :攻め継続。ソニックは弱でも中でも威力は同じなので基本は状況有利な中で。


5LP→214LK
ダメージ:102
スタン値:160
備考  :5LPがギリ届く距離の確定反撃とか

 

・1ゲージ
5LP5MP→214WK
ダメージ:195
スタン値:302
備考  :5LP5MPが届くならこれ


5LP→5LP(or2LP)→214WK
ダメージ:177
スタン値:293
備考  :


5LP5MP→623WP
ダメージ:171
スタン値:262
備考  :トラジティ締め


5LP→214WK
ダメージ:165
スタン値:250
備考  :5LPがギリ届く距離の確定反撃とか


5LP5MP→236WP→P
ダメージ:165
スタン値:222
備考  :ソニック締めで攻め継続

 

・3ゲージ
5LP5MP→214HK→236236P
ダメージ:399
スタン値:262
備考  :5LP5MPが届くならこれ


5LP→214LK→236236P
ダメージ:366
スタン値:160
備考  :5LPがギリ届く距離の確定反撃とか


5LP→5LP(or2LP)→214LK→236236P
ダメージ:357
スタン値:213
備考  :

 

●2LP始動


2LP→2LP(or5LP)→214LK
ダメージ:121
スタン値:213
備考  :2LPが2回刻めるならこっち


・ノーゲージ
2LP→214LK
ダメージ:102
スタン値:160
備考  :2LPがギリ届く距離の確定反撃とか

 

・1ゲージ
2LP→2LP(or5LP)→214WK
ダメージ:177
スタン値:293
備考  :2LPが2回刻めるならこっち


2LP→214WK
ダメージ:165
スタン値:250
備考  :2LPがギリ届く距離の確定反撃とか

 

・3ゲージ
2LP→214LK→236236P
ダメージ:366
スタン値:160
備考  :最後はスパキャンで。


2LP→2LP(or5LP)→214LK→236236P
ダメージ:357
スタン値:213
備考  :CAまで繋ぐ場合、2LPを2発刻むとダメージが下がる模様

 

●2LK始動


・ノーゲージ
2LK→2LP(or5LP)→214LK
ダメージ:111
スタン値:213
備考  :


2LK→2LK
ダメージ:38
スタン値:133
備考  :2LPが届かない時用

 

・1ゲージ
2LK→2LP(or5LP)→214LK
ダメージ:167
スタン値:293
備考  :

 

・3ゲージ
2LK→2LP(or5LP)→214LK→236236P
ダメージ:347
スタン値:213
備考  :最後はスパキャンで。

 

●2MP始動


・ノーゲージ
2MP→4MK(or5MP)→214HK
ダメージ:202
スタン値:310
備考  :


2MP→4MK(or5MP)→623LP
ダメージ:194
スタン値:310
備考  :トラジティ締め。4MKだと入力が難しい。


2MP→214HK
ダメージ:159
スタン値:235
備考  :


2MP→4MK(or5MP)→236LP(orMP)
ダメージ:154
スタン値:270
備考  :攻め継続。


2MP→2LP(or5LP)→214LK
ダメージ:151
スタン値:243
備考  :距離が遠いと入らない。用途不明


2MP→623LP
ダメージ:150
スタン値:235
備考  :トラジティ締め。


2MP→236LP(orMP)
ダメージ:105
スタン値:190
備考  :攻め継続。

 

・1ゲージ
2MP→4MK(or5MP)→214WK
ダメージ:234
スタン値:350
備考  :


2MP→4MK(or5MP)→623WP
ダメージ:210
スタン値:310
備考  :トラジティ締め。4MKだと入力が難しい。


2MP→2LP(or5LP)→214WK
ダメージ:207
スタン値:323
備考  :距離が遠いと入らない。用途不明


2MP→4MK(or5MP)→236WP
ダメージ:204
スタン値:340
備考  :攻め継続。


2MP→214WK
ダメージ:195
スタン値:280
備考  :


2MP→623WP
ダメージ:168
スタン値:235
備考  :トラジティ締め。


2MP→236WP
ダメージ:162
スタン値:270
備考  :攻め継続。

 

・3ゲージ
2MP→4MK(or5MP)→214HK→236236P
ダメージ:438
スタン値:310
備考  :距離が遠いと入らない?


2MP→4MK(or5MP)→214MK→236236P
ダメージ:430
スタン値:270
備考  :安定用


2MP→214HK→236236P
ダメージ:423
スタン値:235
備考  :距離が遠いと入らない?


2MP→214MK→236236P
ダメージ:414
スタン値:190
備考  :安定用


2MP→2LP(or5LP)→214LK→236236P
ダメージ:387
スタン値:243
備考  :距離が遠いと入らない。用途不明

 

●4MK始動(5MPもほぼ同じ?)


・ノーゲージ
4MK→214HK
ダメージ:159
スタン値:235
備考  :


4MK→2LP(or5LP)→214LK
ダメージ:151
スタン値:243
備考  :距離が遠いと入らない。5MP始動では不可


4MK→623LP
ダメージ:150
スタン値:235
備考  :トラジティ締め。4MKからだと入力が難しい。


4MK→236LP(orMP)
ダメージ:105
スタン値:190
備考  :攻め継続。

 

・1ゲージ
4MK→2LP(or5LP)→214WK
ダメージ:207
スタン値:243
備考  :ダメージ高いが距離が遠いと入らない。


4MK→214WK
ダメージ:195
スタン値:280
備考  :


4MK→623LP
ダメージ:168
スタン値:235
備考  :トラジティ締め。4MKからだと入力が難しい。


4MK→236WPP
ダメージ:162
スタン値:270
備考  :攻め継続。


・3ゲージ
4MK→214HK→236236P
ダメージ:423
スタン値:235
備考  :距離が遠いと入らない?


4MK→214MK→236236P
ダメージ:414
スタン値:190
備考  :安定用


4MK→2LP(or5LP)→214LK→236236P
ダメージ:387
スタン値:243
備考  :用途不明

 

●5HP始動


・ノーゲージ
5HP→623HP
ダメージ:198
スタン値:285
備考  :


5HP→214HK
ダメージ:189
スタン値:285
備考  :


5HP→236HP(orLPorMP)
ダメージ:135
スタン値:240
備考  :攻め継続。基本は一番状況がいい強版で。

 

・1ゲージ
5HP→214WK
ダメージ:225
スタン値:330
備考  :


5HP→623WP
ダメージ:198
スタン値:285
備考  :MP締めとダメージもスタン値も一緒。状況重視。


5HP→236WP
ダメージ:192
スタン値:2320
備考  :攻め継続。

 

・3ゲージ
5HP→214HK→236236P
ダメージ:453
スタン値:285
備考  :距離が遠いと入らない?


5HP→214MK→236236P
ダメージ:444
スタン値:240
備考  :安定用

 

●2HP始動(4MKor5MPが届かない距離は何も繋がらない)


・ノーゲージ
2HP→5MK5HK55MP+MK
ダメージ:226
スタン値:374
備考  :サイス締めより威力が高く、Vゲージも貯まる


2HP→4MK(or5MP)→214HK
ダメージ:222
スタン値:360
備考  :


2HP→4MK(or5MP)→623LP
ダメージ:214
スタン値:360
備考  :トラジティ締め


2HP→4MK(or5MP)→236LPorMP
ダメージ:174
スタン値:320
備考  :攻め継続。距離によってはソニックが連続ヒットしない。


・1ゲージ
2HP→4MK(or5MP)→214WK
ダメージ:254
スタン値:400
備考  :


2HP→4MK(or5MP)→623WP
ダメージ:230
スタン値:360
備考  :


JMK→2MP→4MK(or5MP)→236WPP
ダメージ:224
スタン値:390
備考  :攻め継続。


2HP→5MK5HK55MP+MK→214WK
ダメージ:316
スタン値:494
備考  :端限定でめっちゃ減る

 

・3ゲージ
2HP→4MK(or5MP)→214HK→236236P
ダメージ:458
スタン値:360
備考  :距離が遠いと入らない?


2HP→4MK(or5MP)→214MK→236236P
ダメージ:450
スタン値:320
備考  :最後はスパキャンで。距離問わず安定。

 

●JMK始動


・ノーゲージ
JMK→2MP→4MK(or5MP)→214HK
ダメージ:239
スタン値:375
備考  :4MKのがガード後の状況がいいので基本4MK


JMK→2MP→4MK(or5MP)→623LP
ダメージ:232
スタン値:375
備考  :トラジティ締め


JMK→5MK5HK55MP+MK
ダメージ:206
スタン値:324
備考  :Vゲージ貯め


JMK→2MP→214HK
ダメージ:202
スタン値:310
備考  :4MKが届かない時用。


JMK→2MP→4MK(or5MP)→236LPorMP
ダメージ:197
スタン値:340
備考  :攻め継続。ソニックは弱でも中でも威力は同じなので基本は状況有利な中で。


JMK→2MP→236LPorMP
ダメージ:154
スタン値:270
備考  :攻め継続。4MKが届かない時用。


JMK→2HK
ダメージ:141
スタン値:235
備考  :距離が遠い時用。結構繋ぎがシビア。


・1ゲージ
JMK→2MP→4MK(or5MP)→214WK
ダメージ:267
スタン値:410
備考  :


JMK→2MP→4MK(or5MP)→623WP
ダメージ:246
スタン値:375
備考  :


JMK→2MP→4MK(or5MP)→236WPP
ダメージ:240
スタン値:400
備考  :攻め継続。ソニックは弱でも中でも威力は同じなので基本は状況有利な中で。


JMK→2MP→214WK
ダメージ:234
スタン値:350
備考  :4MKが届かない時用。


JMK→2MP→623WP
ダメージ:210
スタン値:310
備考  :4MKが届かない時用。トラジティ締め


JMK→2MP→236WPP
ダメージ:204
スタン値:340
備考  :攻め継続。4MKが届かない時用。


JMK→5MK5HK55MP+MK→214WK
ダメージ:296
スタン値:444
備考  :端限定

 

・3ゲージ
JMK→2MP→4MK(or5MP)→214HK→236236P
ダメージ:437
スタン値:375
備考  :CAのタイミングが難しい。距離が遠いと入らない?


JMK→2MP→4MK(or5MP)→214MK→236236P
ダメージ:430
スタン値:340
備考  :最後はスパキャンで。距離問わず安定。

 

●JHK始動(JHK始動でもダメージは基本同じ)


・ノーゲージ
JHK→2HP→5MK5HK55MP+MK
ダメージ:290
スタン値:481
備考  :サイス締めより威力が高く、Vゲージも貯まる


JHK→2HP→4MK(or5MP)→214HK
ダメージ:287
スタン値:470
備考  :ヒット後は2HPに繋ぐ。2HP→4MKの繋ぎちょっと癖がある


JHK→2HP→4MK(or5MP)→623LP
ダメージ:280
スタン値:470
備考  :トラジティ締め


JHK→5HP→623MP
ダメージ:267
スタン値:405
備考  :距離が遠いと2HP→4MKが繋がらないので遠い時はこっち。珍しくトラジティ締めのがダメージ高い。


JHK→5HP→214HK
ダメージ:259
スタン値:405
備考  :上のよりダメージがやすい


JMK→2HP→4MK(or5MP)→236LP
ダメージ:245
スタン値:435
備考  :攻め継続。距離の関係で中ソニックは入らない。


・1ゲージ
JHK→2HP→4MK(or5MP)→214WK
ダメージ:315
スタン値:505
備考  :


JHK→2HP→4MK(or5MP)→623WP
ダメージ:294
スタン値:470
備考  :


JHK→5HP→214WK
ダメージ:291
スタン値:445
備考  :距離が遠いと2HP→4MKが繋がらないので遠い時はこっち。


JHK→5HP→623WP
ダメージ:267
スタン値:405
備考  :623MP締めとダメージが変わらない罠。


JMK→2MP→4MK(or5MP)→236WPP
ダメージ:288
スタン値:495
備考  :攻め継続。


JHK→2HP→5MK5HK55MP+MK→214WK
ダメージ:365
スタン値:581
備考  :端限定でめっちゃ減る

 

・3ゲージ
JHK→5HP→214HK→236236P
ダメージ:492
スタン値:405
備考  :実は4MK挟まない方が減る。距離が遠いと入らない?


JHK→5HP→214MK→236236P
ダメージ:484
スタン値:365
備考  :最後はスパキャンで。距離問わず安定なので6トリガー1で飛び道具の硬直に刺すならこっち。上は遠くて当たらない。


JHK→2HP→4MK(or5MP)→214HK→236236P
ダメージ:484
スタン値:470
備考  :距離が遠いと入らない?スタン値は4MK挟んだ方が高い。


JHK→2HP→4MK(or5MP)→214MK→236236P
ダメージ:478
スタン値:435
備考  :最後はスパキャンで。距離問わず安定。

 

 

●5Cクラカン始動


・ノーゲージ
5C(CC)→236LK→5LP5MP→214HK
ダメージ:262
スタン値:432
備考  :

 

・1ゲージ
5C(CC)→236WK→4MK→214HK
ダメージ:312
スタン値:460
備考  :サイスよりムーンをEXにした方がダメージはいい。


5C(CC)→236LK→5LP5MP→214WK
ダメージ:282
スタン値:457
備考  :コンボ中に1ゲージ貯まった時用?基本は上でいい。


5C(CC)→236LK→5LP5MP→623WP
ダメージ:267
スタン値:432
備考  :更にダメージが下がる。

 

・2ゲージ
5C(CC)→236WK→4MK→214WK
ダメージ:336(
スタン値:490(
備考  :


5C(CC)→236WK→4MK→623WP
ダメージ:318
スタン値:460
備考  :

 

・3ゲージ
5C(CC)→236LK→5LP5MP→214HK→236236P
ダメージ:432
スタン値:432
備考  :距離が遠いと入らない?


5C(CC)→236LK→5LP5MP→214MK→236236P
ダメージ:427
スタン値:407
備考  :距離問わず安定。

 

●6Cクラカン始動


・ノーゲージ
6C(CC)→623HP
ダメージ:220
スタン値:300
備考  :


6C(CC)→214MK
ダメージ:188
スタン値:260
備考  :


6C(CC)→236HP
ダメージ:148
スタン値:260
備考  :ダウンしてしまう。

 

・1ゲージ
6C(CC)→66→214WK
ダメージ:228
スタン値:340
備考  :前ステから繋がる

6C(CC)→623WP
ダメージ:204
スタン値:300
備考  :623HP締めよりダメージが減る


6C(CC)→236WPP
ダメージ:198
スタン値:330
備考  :ダウンしてしまう。

 

・3ゲージ
6C(CC)→214MK→236236P
ダメージ:424
スタン値:260
備考  :


6C(CC)→236236P
ダメージ:372
スタン値:直接も繋がる
備考  :

 

ムーンサルト始動


・ノーゲージ
236LK(orMKorHK)→5LP5MP→214HK
ダメージ:204
スタン値:332
備考  :


236LK(orMKorHK)→5LP→214LK
ダメージ:151
スタン値:243
備考  :5LP5MP届かない時用


・1ゲージ
236WK→4MK→214HK
ダメージ:262
スタン値:360
備考  :


236LK(orMKorHK)→5LP5MP→214WK
ダメージ:232
スタン値:367
備考  :


236LK(orMKorHK)→5LP→214WK
ダメージ:207
スタン値:323
備考  :5LP5MP届かない時用


・2ゲージ
236WK→4MK→214WK
ダメージ:294
スタン値:400
備考  :


・3ゲージ
236LK(orMKorHK)→5LP5MP→214HK→236236P
ダメージ:402
スタン値:332
備考  :距離によってはCA入らない?


236LK(orMKorHK)→5LP5MP→214MK→236236P
ダメージ:395
スタン値:297
備考  :安定用


236LK(orMKorHK)→5LP→214LK→236236P
ダメージ:387
スタン値:243
備考  :5LP5MP届かない時用


ソニック始動(追いかけるイメージ。多分ダメージは弱中強同じ)


・ノーゲージ
236HP→236HK→5LP5MP→214HK
ダメージ:229
スタン値:392
備考  :ソニックか強ムーン

236HP→236HK→5LP→214LK
ダメージ:184
スタン値:316
備考  :ソニックか強ムーン。距離が遠い場合はこちら

236HP→214MK
ダメージ:140
スタン値:190
備考  :ソニックから中サイス

 

・1ゲージ
236HP→236WK→5LP5MP→214HK
ダメージ:283
スタン値:437
備考  :ソニックからEKムーン


236HP→236WK→5LP→214LK
ダメージ:238
スタン値:361
備考  :ソニックか強ムーン。距離が遠い場合はこちら


236HP→214WK
ダメージ:185
スタン値:280
備考  :ソニックからEKサイスが連続ヒットした時

 

・2ゲージ
236HP→236WK→5LP5MP→214WK
ダメージ:307
スタン値:467
備考  :ソニックからEKムーン


236HP→236WK→5LP→214WK
ダメージ:287
スタン値:431
備考  :ソニックかEXムーン。距離が遠い場合はこちら

 

・3ゲージ
236HP→214MK→236236P
ダメージ:404
スタン値:190
備考  :ソニックから中サイス。補正の関係でムーン挟むよりダメージが高い。


236HP→236WK→5LP5MP→214WK
ダメージ:399
スタン値:392
備考  :ソニックから強ムーン。


236HP→236WK→5LP→214LK→236236P
ダメージ:382
スタン値:316
備考  :ソニックか強ムーン。距離が遠い場合はこちら。

 

【ネタバレ注意】キンプリSSS各話の感想

※2019/05/12:シャインのジャンプの名前を修正

※2022/10/22:誤字脱字を修正

キンプリSSSがあまりに面白かったので熱が冷めない内に各話の感想をば。
劇場先行でTV版で追いかけている人にはネタバレになるので注意してください。

うろ覚えな部分も多いので細かいところは誤りがあるかも。

 

●1話:プロローグ

 世界観+主要キャラの説明から始まる第1話でTV初見の人への配慮もばっちりでしたね(ちゃんと内容が伝わってるかは知らん)


 とりあえず幸せな涼野家の様子で泣く。追撃のRL組集合写真で更に泣く。良かった。本当に良かった。


 そしてアフレコパートで早速やらかすコウジィ……やっぱりコウジが1番ヤバい奴だわ。
 あと何でアフレコの設定が女子大生の先輩なのにシルエットが中学生時代のRL組なんですかね。


 ちょこちょこ映るRL組(とショウとユンスの銅像)には思わず笑顔になっちまうんだ。
 あとシン君がちょくちょく小学生並みのコメントしてて可愛い。受付がありますよぉ!!ホントすき。


 最終的に旧校舎に戻ってくる7人と嬉しそうな山田さん、見てるこっちまで嬉しくなっちまうぜ。


 オバレ像爆破とかぶっ飛んでる部分もちゃんと盛り込まれてて導入としては完璧でしょう。


 あとレオ君が彼女面してシンちゃんのファンを追い払うシーンが最高。
 ただこの行動についてはちゃんと理由があるわけで…それは10話の感想で。

 

●2話:ユキノジョウ回

 劇場版2作目で抱えている問題は示唆されていたものの消化不良な感じになっていたユキノジョウの回。


 国立屋後継者の重圧から目を逸らし続けていたことを認め、それを受け入れて前に進んでいく覚悟を決める。
 風呂で鏡をたたき割るシーンや血筋の重さを伝えるのために簪で自分の腕を突き刺す母親とかこれぞプリリズという感じで最高。


 ライブシーンもシリーズで培われた技術を惜しみなく使われていてとんでもない出来栄え。
 国立屋スパイラルいいよね。

 4連続ジャンプと得点から実力者であることもキチンと示されたのも良い。

 

●3話:タイガ回

 劇場版1作目で不可解が言動が目立ったタイガの回。


 何がすごいってその不可解な言動全ての理由がこの3話に詰め込まれてるのが最高なのよね。


 RLでわかなとあんに亀裂が入った小学生時代にタイガも関わっていたのは衝撃的だった。
 流石に後付けだとは思うけど俺はこういうの好き。プリズムショー発表会が罪深過ぎる。


 そしてドスケベステージ衣装。あれをレオがデザインしたと思うとワクワクが止まらん。
 竜巻でステージ作って飛ぶ辺りはカズキをリスペクトしてる感が出てていい。

 ジャンプに入る直前のスピーディな滑りは個人的にかなり好きなポイントです。
 あと山車のデザインでレオだけ顔を変えなかったのは高評価。

 ライブの最後にキス顔をぶっ込んだのがタイガだけな辺りやっぱり彼はスケベ枠なのでかもしれない。


 チ ェ リ ピ キ

 

●4話:カケル回

 タイガ程では無いにせよ気のいい兄ちゃんキャラなのに突然神妙な顔で「エーデルローズは……死んだ」とか言い出すチラつく闇が気になるカケルの回です。


 家柄故に汚い人間を多く見てきたため愛を信じられない……でも愛があるなら見付けたいというスタンスはいいですね。
 ユキノジョウと同じ家柄関連問題だけどちゃんと差別化されてる。


 あとやっぱりなるちゃん見ると笑顔になっちまう。愛はあったよ。


 踊る動物たちとライブシーンのインパクトはシリーズ屈指でしたね。
 ライブ中に天然ガスが出たりフラミンゴの伝承だったりとぶっとんだ空気感はDMFを思い出します。

 そしてカケルのライブと言えばサイリウムチェンジ。
 まさかのプリパラギミック逆輸入。シリーズファンへのサービスを感じる。


 スーパーサラリーマンエースと不良債権軍団好き。
 おさげのレオ可愛い。

 

●5話:ジョージ回

 劇場版2作目で突然現れた謎多き男、高田馬場ジョージの回。


 小学生時代は太った冴えない子供だったり、中学時代はリーゼントだったりと中々インパクトのある過去が明らかになりました。
 女性関係がだらしなかったりTheシャッフルのメンバーに態度が悪かったりと、悪い部分が目立ちますがプロ意識が非常に高い点は好感が持てます。

 そして仁に憧れてプリズムショーの世界に足を踏み入れたというのは結構重要な要素。
 確かにプリズムキングなんだからファンや憧れる人くらいいるよね。


 Theシャッフルのメンバーや池袋エィスとの関係性も見えて良いジョージ掘り下げ回だったと思います。
 仁やシュワルツの内情が色々見れたのも良い。


 それゆえにライブがCGじゃなかったのは少し残念でした。
 ただエィスと2人分無いとだめだっただろうし仕方ないのかなとも思います。


 RLからの引継ぎ課題として「仁の浄化」があると考えていますが、仁に憧れてプリズムショーを始めたジョージがその一端を担ったと思うと熱いものがありますね。

 

●6話:ミナト回

 エーデルローズの料理担当ミナトの回。
 人が苦手な食べ物を聞いて、それを食事に混ぜるというのはちょっと怖いよね。


 他のメンバーに比べて自分の才能が劣っていることに悩むという回でしたね。
 プリズムスタァになろうとしたきっかけがコウジのプリズムショーであることなどが明かされました。


 ミナト家は長女の翼だけ捨て子とか次男の潮は翼が好きだけど翼はミナトが好きとか、色々問題の火種がチラついてましたがその辺はサクッと流されましたね。


 そしてついにコウジのハートイロトリドリームが正式な曲としてリリースされました。
 これちゃんとCDに入るんだろうか?


 ライブシーンはジョージの件もありCGなのか不安でしたがちゃんとCGライブでした。
 プリパラで見た覚えのある船とか出てきましたがミナトらしさが出ているショーだったと思います。


 それにしてもミナト以外全員メシマズなのは流石にマズいぞエーデルローズ。
 あと週変わり映像で料理番組始まったのはさすがに草。

 

●7話:レオ回

 超可愛いレオの回。しかも女装回。つまり神回。


 アニメではあまり語られませんがレオは「男らしさ」にこだわりを持っていてその理由が明らかになったのも嬉しい。

 AD、DMFのマスコットのぬいぐるみが登場したり、姉がドロレオっぽかったり、
 プリパラっぽい建物があったりと過去作ネタが多い回だったりもします。


 女々しいのを理由にいじめを受けていたというのはしんどいですがやっぱりな…といったところ。
 その原因を姉達が自分のせいだと悲しむ→姉を心配させないために自分を押し殺すといった負のスパイラルが発生してたのはいたたまれない。

 エーデルローズに来てからは楽しかったようで何より。


 ミス華京院も衣装や登場キャラに色々小ネタが多くて面白かった。
 みおんはもちろん∀sも監督が関わってたラブライブ∀ガンダムからだよね多分。

 ただツルギは流石に可哀そう。プリパラ屈指のドスケベコーデのバニーマジシャンでキメたのに。
 華京院はシュワルツにとってアウェーだったりするのかな。


 ライブシーンはまさかのライブ中衣装チェンジで大満足ですよ。
 「なりたい自分にプリズムジャンプ」とか「マイトランスフォーム」とか蝶の羽とかAD、DMFネタにもニヤリとしてしまう。


 チェンジ前の衣装、劇場版ギアスの敵の弟にめっちゃ似てるよね。
 あとアレクの部屋にミス華京院のチラシ投げ込まれるの面白いが過ぎる。

 

●8話:ユウ回

 全知全能のゼウスことユウの回。
 RLの主人公の1人涼野いとの弟であり最年少ながらエーデルローズメンバーの作曲を全てこなす天才少年。


 最年少ゆえに常に弱みを見せないように強がっているものの、本当は色々不安を抱えていることが明らかになりました。


 前半はこれでもかというくらいユウの面倒くさい部分が強調されていましたね。
 (正直そこまでやるか!?と思うくらいには強調されていると感じました)

 ちょっと自分の想像も入るのですがユウの1番大きな不安は自分が最年少であるがゆえに対等な仲間として見られていないんじゃないかという点だったのではないかと思います。

 新曲を作ると言い出したのも自分の価値をアピールして仲間で居続けるために必死だったからなんじゃないかな。

 だから道に迷って帰れなくなった時に全員が迎えに来てくれて、その不安が消えて安心して泣いていしまったんじゃないかと。
 こいつらはたとえ曲が作れなくても自分を対等な仲間として扱ってくれる。弱みを見せても離れていったりしないと。


 ライブシーンはRLファンは涙無しには見れない内容でした。

 衣装の背中には大きな十字架、クロス(クロスボーンガンダムみたいだなぁと思いました)


 プリズムライブはギターが飛んでくる演出で既に号泣でしたが、ハッピーレインの楽器3種を組み合わせたのは「そう来るのか!!」と感心しました。

 そしてジャンプの回数こそ1回ですがハッピーレイン、ベルローズ、オバレの全てをエーデルローズの7人で越えるという強いメッセージが込められていてもう最高でしたね。


 いとちゃんの声が聞けなかったのは残念でしたがポニテなるちゃんが見れたのでOKです。
 てかキンプリ以降のなるちゃんの髪のボリュームすごくない?べる様とお揃なの?

 

●9話:大和アレクサンダー回

 キンプリのヒールポジションを一手に引き受けるアレクの回。


 劇場版での言動に謎が多いキャラでしたが過去が明かされたことで、そのあたりの動機がハッキリとしましたね。


 母親の大和ヴィクトリアが強烈過ぎるのと少年時代が可愛いのはとりあえず置いておきましょう。


 カズキと同じくストリートのカリスマである黒川冷に憧れていることと、そこに至る経緯が明らかになりました。

 ただ、その上でカズキは「黒川冷」になりたい訳では無いことに気付いたことで成長しましたが、アレクは「黒川冷」を目指すことを選んで成長するというのがすごく良いんですよ。


 ライブシーンでアレクが手を地面に付ける動きを見た瞬間、アレクは黒川冷を目指し続けるんだと興奮したし、聖がアレクを見て「あれは黒川冷だ!!」って言うシーンはもう最高ですよ。ちょっとガンダムっぽい言い回しですよ。

 そして仁も聖と同じことを思ったのか動揺していましたね。良い反応だ。


 そして始まる新プリズムショーバトル。スケートレースで勝った方が先行とかもはやライディングデュエルじゃん。
 そもそも先行とか後攻が初耳だよ。でもこの勢いがキンプリでありプリズムショーバトルって感じがして僕は好きです。

 天上天下唯我独尊改を背中の斧で受けた後「GAMEOVER!!」って言いながらタイガを投げるシーン、その後のタイガの姿勢制御とか見所多過ぎてやっぱりバトルはキンプリの華だなと思いました。


 そしてタイガの減点に不快感を示す仁。アレクのショーは「仁の浄化」にかなりの効果があった模様。

 ちょっと自分の想像も入るんですが仁はかつて冷のショーを「手が地面についた」と誤審して減点させたことを後悔していたのかもしれません。
 だからキングカップで白黒つけようとしてたのに「聖が出ないなら意味が無い」という理由で冷が棄権してしまい、自分が冷の眼中にないことを知りコンプレックスをこじらせていったと。


 突如沸いたアレクのペアともに関しては続編があれば何かあるのかな?
 ペアともの発生がストリート系スタァに偏っているのも少し気になるところである。

 

●10話:ルヰ回

 プリズムの使者、如月ルヰの回はまさかのデート回。


 りんねちゃんとジュネさま喋りまくりで歓喜

 ルヰと連絡を取るシンちゃんにまたレオ君が彼女面ムーブかましてて可愛い。

 実は彼女面ムーブという訳ではなくスキャンダル対策の一環で女性関係を警戒していたとのこと。
 でも女の匂いがしないか嗅いでチェックとか少しやり過ぎじゃないですかね。


 シンとの遊園地デートは過去作ネタの宝庫でしたね。ラビチがシャベッタァ!!

 週変わり映像はRLファン感涙ものなので絶対円盤に収録してください。なんでもしますから。


 遊園地デート以外のシーンは大体回想なんですがそれは次の話でまとめて書きます。


 ライブシーンがシンちゃんLOVE全開なのは前回と一緒ですが今回はカラオケでラブソング歌ったときに流れるPVみたいな感じの甘々なやつになってました。

 

●11話:シン回

 タイトルがホラー。本当に怖かった。


 開幕いきなりシンちゃんが倒れててビビる。


 で、前話分含む過去回想からキンプリ全体で以下のようなことがあったことが明かされました。

 プリズムの使者、F型のりんねとM型のシャインがエリア4984(RL世界)に投入される。
 →シャインは響ワタルを名乗りプリズムスタァとして活動。
 →シャインは問題行動が多すぎるのでりんねによって封印。
 →シャインが何らかの理由でシンの中に宿る。
 →りんねが自殺を繰り返して仕事してくれない。
 →りんねの記憶を引き継いで問題点を除いたルヰが誕生。
 →ルヰ、シンにオバレのショーを見せて中のシャインを活性化させる。
 →シンがプリズムショーに触れることでシャインがどんどん活性化して復活目前。
 →ルヰ、かつてのりんねと同様にシャインを再び封印。結果、シンはジャンプを跳べなくなる(劇場版2作目のクレゴナ)
 →ルヰ、キングプリズムカップでシャインの封印を解く。シンのジャンプが復活。
 →プリ1のルヰのライブでシャインが完全に覚醒。シンの体を乗っ取る。
 →シャイン(シン)のプリズムショー。ヤバいことになる。


 そういう訳でシンの体を乗っ取ったシャインのショーですが遂にジュネを超えるラスボスが来てしまったなという印象。

 背景は血の色だしオッドアイで片方光ってるのは風水エンジンだし7体に分身して7体同時ジャンプ。ホントなんだコイツ。
 ジャンプの内容もこれまでのシリーズで主要キャラが跳んだものの禍々しいアレンジで

 ①シャイニング無限ハグ(アレンジ元の使い手はADのショウ、RLのヒロ等)
 ②ヘブンリーキッス(アレンジ元の使い手はADのみおん等)
 ③ひらひら開く愛の花(アレンジ元の使い手はADのあいら、DMFのれいな、RLのわかな等)
 ④アンリミテッドラブシャワー(元の使い手はDMFのりずむ)
 ⑤デジャラスベビーフェイス(元の使い手はADのワタル)
 ⑥マ・ナ・ザ・シ(元の使い手はADのショウ)
 ⑦オーロラライジングミラージュ(アレンジ元の使い手はADのあいら、RLのジュネ等)

 これ大体アレンジ元の使い手が作中最強格のヤバいやつ揃いなんすよ。

 特にオーロラライジングは見ながら「そのジャンプはダメだ!!」って声が出そうになるレベル。


 実際は煌めきを観客に強引にぶつける様なものになってしまい、聖も「オーバードースを起こすぞ!!」と警告。無視されるけど。
 プリズムの煌めきって過剰摂取するとヤバいんですね。

 そしてこのショーが0点っていうのが更に衝撃的というか。
 ジュネ様曰く「冷たい、心が無いの(うろ覚え)」とのこと。


 これが決め手となり最後のユニットのショーを待たずにエーデルローズの負けが確定。

 ただその上で皆に思いの丈を伝える聖、それによって奮い立ち最後のステージに上がる7人という流れは熱かった。

 

●12話:エピローグ回

 どこまでがTVの12話になるかわかりませんがとりあえず、シンちゃんの謝罪あたりからこっちで。


 7人でステージに上がり、シンの謝罪から話がスタートします。
 この時の観客の反応がまばらなのは嘘っぽさがなくていいなと思います。


 全体的に観客はシンちゃんを許す雰囲気になるんですがシンちゃんが泣いている観客を見付けてしまい自分も泣いてしまうシーンは見ていて本当に辛かった。めっちゃ泣いた。

 ちなみにあの泣いてた観客6人の声ってiRisだったのかな?それっぽいなと思いつつ自信無い。


 んで、7人のプリズムショー。衣装がマント付きなのはタツノコリスペクトだろうか?

 ついにCGライブもここまできたかと感動した。
 身長の違い7人がグリグリ動くライブシーンには圧巻の一言。


 ライブ中にプリズムショーに対して誓いを立てる7人!!

 プリズムワールドがエリア4984を切り捨て消えるプリズムの煌めき!!ショーができない!!

 観客のアカペラからよみがえる煌めき!!プリパラ1期リスペクト!!

 7人の誓いで作りだしたプリズムリングでシャイン封印!!

 りんねが新たなプリズムの女神となる!!


 エルドラージ覚醒→戦乱のゼンディカー→ゲートウォッチの誓いを彷彿とさせる怒涛の展開。
 プリティーシリーズのラストって感じで最高ですわ。


 仁は聖との和解には至らなかったものの母親から「あの男、法月に似たのね」というコメントからプリズムショーを愛する気持ちを取り戻しつつあるのだろう。急に綺麗になってもアレだしいい落としどころだと思う。

 そして7人はユニット名:セプテントリオンとして歩みだすといういいラストだった。
 いつまでもエーデルローズ新入生じゃ格好つかないからね。

 結局、シャインは封印できただけで復活の可能性はあり。
 アレクはプリズムストーンで働き始める、タイガにもペアともが出来たりと次に続きそうなネタが残ったのもベネ(良い)

 

 色々気になる伏線とか残った謎とかもあるけどその辺は気が向いたら書くかも。

 

 最終話でいとちゃんが着てたクロスTシャツダサくて好き。販売して欲しい。

【近況】動画投稿始めてはや二ヵ月

FGOの2部3章がようやく終わったので久しぶりにブログ更新をば……


最近は外ではエクバ2、家ではアクションゲーム+編集とゲーム三昧な日々です。
ガブスレイでCS→サブするのが気持ちええんじゃ。

 


Youtube動画投稿をし始めて早二ヵ月。

 

www.youtube.com

毎日投稿も続けられており動画の本数も結構な数になってきました。
簡単に動画が作れるPS4様様ですね。いずれはゲームアーカイブに対応して欲しいところです。

 


自分が投稿するようになったこともあり、最近はYoutubeのゲーム動画を結構見るようになりました。

 

そこでやはり気になるのは自分の動画の長さ。
基本的にノーカットで投稿しているのですが最近は20~30分になってしまうことが多く、毎日見るには長過ぎる気がします。

 

 

www.youtube.com

現在公開中の「ぎゃるガンヴォルト」は全4本となる予定ですが、
それ以降に公開する動画については積極的にカットをしていき1本15分前後に抑えていこうかと考えています。

 

まあ、ミスシーンはカットしませんけどね。

 


既に編集終わってて公開待ちの動画もいくつかありますがこれは編集し直します。
公開済みのゲームについてもショート版として再編集するのもアリかなと。

 


再編集の他、録画して編集待ちのゲームがかなり貯まっているのでしばらくは編集に専念ですが、手持ちのゲームは一通りプレイし終わったので次にプレイするゲームを募集中です。

 

PS4でプレイ可能(録画可)
・クリア時間が2~6時間程度
・育成要素は無し、もしくは控えめ

 

この辺でおススメのゲームがあれば教えていただければと思います。