購入時は2、3作位やればいいかなと考えていたがGW中は外出自粛で家にいることもあり、いっちょ全部クリアしてやるかということで始めたドラキュラシリーズマラソン。
同じシリーズのゲームを短期間で一気にプレイするという機会もそう多くないため、せっかくなので各作品をプレイしての感想をここに残しておきます。
●シリーズ全体について
・とにかく硬派なアクションゲーム
他アクションゲームと比べると操作の自由度は低く自機の動きが硬く感じるが、その分プレイヤーの成長がしっかり反映される印象。
・ボス戦は逆算で攻略していく
自機の操作が限られるため、ボスの行動に対して自機が出来ることが何かを逆算してハメていくと攻略法が見つかることが多い。
ドラキュラ伝説のドラキュラ第2形態やドラキュラ伝説2の息子戦はこの傾向が特に顕著。
・階段からのジャンプを頑なにさせてくれないのはなぜ?
シリーズのどこかで実装されるかと思ったが結局実装されず。あっても良かったと思うんだけどな。
・吹き飛び、ジャンプ、足場からの落下、階段の挙動の違いを検証するのは結構楽しかった
シリーズ毎にこの辺の仕様が結構変わるが調べることにより一部攻略が楽になったりするので割と面白かった。
ただ移動系の足場(特に上下)は大抵移動の仕様と悪い噛み合い方をして変な挙動を生みがちなので正直嫌い。
・頭に接触するブロックとそうじゃないブロックがあるのが謎
これは最後まで謎だった。結構頭をぶつけてやられる場面の多かったのであまり良くないなという印象。
・画面外で消失するものと動き続けるものの法則性がわからない
同作品内でも画面外にいった敵や弾が消失するか戻ってくるか違いがあるが、法則性がわからず結局場所毎に覚えるハメになった。
・個人的にはロックマンより死にゲー
故に再開ポイントが優しいシリーズは遊びやすいし、再開ポイントが厳しいシリーズは遊びにくい。
・キーコンフィグは全部欲しかった
アニコレでキーコンフィグが無い作品はキーコンフィグが追加されているが、元々キーコンフィグがある作品に追加されていないのは残念。
元々キーコンフィグがある作品は発売したハード基準のキーコンフィグなのでやりたい設定ができないことがある。
●悪魔城ドラキュラ(約8時間でクリア)
【飲酒実況】お酒を飲みながら悪魔城ドラキュラ #1【悪魔城ドラキュラ 】
・デス様ステージ流石にキツ過ぎ
あの生首+アックスアーマー地帯後にデス様戦は厳し過ぎる。その後のドラキュラ戦の方が楽に感じた。
・聖水強過ぎ。
どんな相手にも通用するのはヤバい。
・他作品を語るベースになるのであまり語ることが無い
全体的な調整の荒さは一作目って感じ。個人的に嫌いな荒さでは無い。
●ドラキュラ2(攻略見ながら約2時間半でクリア)
【飲酒実況】お酒を飲みながらドラキュラ2 #2【ドラキュラ2】
・シャンティとかロクゼロとかの基礎なのかなぁという印象
良い悪い以前に俺がやりたかったゲームじゃなかった。Bloody Tearsの原曲確認できたのは良かった。
ゲームシステム的にタイムアタックが面白そうではある。
・昼と夜のせいでテンポが悪い
昼しか街での会話ができないため街に着く直前で夜になったりすると単純にテンポが悪い。
・日本語でも自力クリアできたか怪しい
英語版での収録だったこともあり攻略見ながらのプレイになったが「これ気付けるの?」みたいなギミックが多く日本語版でもクリアできたかは正直怪しい。
ちなみに英語版で収録された理由はおそらくファミコンで発売したのが英語版のみだったからだろう。
1作目もファミコン版が収録されていたのを見るにディスクシステム版の移植が困難だったのかもしれない。
・似たような街が多すぎてどの街にいるのか分かりにくい。
街の看板にも街の左右にあるエリアの名称しか書いていなくて街自体名前がわからない罠。
説明書に地図とか付いてたのだろうか?
・アクション部分は微妙
落ちる床や抜けられる壁がノーヒントなのはキツい(聖水で一応調べられるけど)
落ちて即死する場面は少ないにしても敵の復活も緩めなので単純にやりなおすのが面倒な場所が多い。
ボス戦も動きが単純で面白みに欠ける。金のナイフが強過ぎるのも聖水に続きまたかという感じ。
・アイテム管理が微妙
消費無しの同じアイテムを複数購入できちゃうとか推奨買い直すと入手済みの推奨消えちゃうとかイマイチ。
●悪魔城伝説(約7時間半でクリア)
・BGMは一番好み
時計塔ステージと悪魔城塔内、ドラキュラ第2形態と第3形態の曲が特に好き。
ゲーム内の演出も相まってドラキュラ第1形態撃破後の盛り上がりが最高。
・まさかのアックスアーマー強化
今まで立ち状態の鞭で破壊できていた下投げがしゃがまないと壊せなくなってる。マジか。
・まだデス様強い。
再開ポイントは優しくなったものの、デス様本体はまだまだ強い。
再開ポイントは優しくなったものの、デス様本体はまだまだ強い。
・描画限界による敵の行動ルーチン乱れ
本作に限った話ではないかもだけど描画限界で敵の行動ルーチンが乱れるのが結構響いた。特に骨柱。
【飲酒実況】お酒を飲みながらSFC版悪魔城ドラキュラ #1【SFC版悪魔城ドラキュラ】
・鞭を使った行動大幅追加
鞭の振り回しは楽しい。
ターザンは操作の複雑化とそれを強いるステージを産み出すので個人的に好きではない。
・移動回りの操作性は大きく向上
ジャンプ中の左右距離調整可能(振り向きは不可)ジャンプで階段に着地できるようになるのもここから。
横で階段昇降可(一部階段不可?)これによりジャンプが階段に阻害されたりムーンウォークができるようになる。
・長い……
ステージ数が多く、後半はステージ自体も長い。同じステージ数でも分岐増やすとかで良かった気がする。
・ボス戦は面白い
ドラキュラシリーズのボス戦はごり押しorハメが多い印象だがしっかり避けて戦うボスが増えたように感じる。
ドラキュラがギャオーってしなかったのちと寂しい。
・奈落(トゲ祭)ステージが酷い
即死を増やしての難易度調整は印象が悪い。
せっかく操作性が向上して遊びやすくなったのにこのステージの存在がSFC版全てを台無しにしている。
●VAMPIRE KILLER(約2時間半、2キャラ分は約5時間でクリア)
【飲酒実況】お酒を飲みながらVAMPIRE KILLER【VAMPIRE KILLER】
・ジャンプ中振り向き追加
ジャンプ中に振り向けるようになった。
ジャンプで逃げながら攻撃できるようになったのでSFC版の距離調整可能なジャンプよりこっちの方が個人的には嬉しい。
・ボス戦のバランスは個人的にシリーズ最高
回避できない攻撃が少なくしっかり避け方考えて戦うのが楽しい。体力が少なめなのも良い。
エリザベート第二形態の攻撃方法が分かりにくい位しか不満点が無い。
・エリック編の難易度は仕様?
エリックでプレイした際に敵の数が増えていたり、デス様の肉カードが減ったりしてた。
難易度変更した覚えは無いのだがそもそもエリックは難しくなる仕様なのだろうか?
・ジョニーのジャンプ下降モーションが面白過ぎる
お辞儀みたいな姿勢で下降していくのが最高。ドラゴンボウルっぽい。
・コンテニュー回数制限は家庭用としては微妙
パスワード入れれば再開できるならコンテニューの回数制限は必要無かったと思う。
推測が入るけどステージの少さとか見るにアーケード用として開発してた名残なのかも。
●ドラキュラ伝説 (約6時間でクリア)
【飲酒実況】お酒を飲みながらドラキュラ伝説【ドラキュラ伝説】
・GBで発売したドラキュラ
画面が狭いこともあり、キッチリ反応して対処しないといけない場面が多い。
難しいが操作のシンプルさ故に誤魔化しはきかないがプレイヤーの上達がキッチリ反映される感はある。
・足場から慣性付きで降りられる
歩きながら落下すると歩いてた方向に慣性が乗ったまま落下する。シリーズでは地味に珍しい仕様。
何らかの操作(落下時に移動方向と反対キー?)でシリーズ恒例の垂直落下もできるが入力が安定しない。
・上下に動く足場では少し歩かないと横ジャンプが出にくい。
これは原因不明。ただ安定させる手段が見付かったのは僥倖だった。
・鞭の弱体化はやりすぎ
初期状態がLv1、リーチが伸びて威力が上がるLv2、先端から炎が出るLv3と強化されていくが、強化アイテム自体が中々出ない割に被ダメージの度に1段階下がるのはやり過ぎ。
普通にプレイしているとLv1の時間が最も長く単純に爽快感が無くて面白くない。
・3ステ以降の理不尽な難易度
即死が多く、ギリギリのジャンプや強制スクロール等シビアな操作が要求されるステージ構成も相まってとにかくしんどい。
・ドラキュラ戦前でコンテニューできないのが面倒
ドラキュラ戦で負けてコンテニューした場合、ステージ4の最初からやり直しになるのはキツい。
前述の理不尽なステージを何度もやり直すハメになるので心が折れる。
・凶悪な雑魚敵の数々
アックスアーマーは斧の判定が急に手前に発生するため近距離で見てから回避しようとすると当たってしまう。
骨柱も個人的に歴代最強。なぜ玉を上下ランダム撃ち分けかつバウンドさせたのか。画面外で残ってることがあるのも酷い。
そしてステージ4には量産化に成功したステージ1のボスが雑魚として登場。下がりながら戦う関係で他の雑魚と絡みやすく凶悪。
・ドラキュラ戦
特別強い訳ではないが直前コンテニュー不可のせいで難易度が高く感じる。
第1形態の攻撃とモーションが全く合ってないの草。
●ドラキュラ伝説2(約3時間でクリア)
【飲酒実況】お酒を飲みながらドラキュラ伝説2【ドラキュラ伝説2】
・アニコレ屈指の良作
鞭弱体化の緩和(特定の攻撃を食らったら?)、サブウェポン追加、ロープから攻撃可能、移動速度改善、高速ロープ降り追加など前作の不満点がかなり改善されている。
再開ポイントは比較的緩く、かなり遊びやすい。ただ相変わらずボス直前からは再開させてくれない。
・BGMも良い
クリスタル城と息子戦が熱い。
・壁がある場所でロープから降りれなくなった
前作だと壁にバウンドしてロープを掴みなおしていたがそもそも降りれなくなった。親切設計だが入力ミスか判断しにくい。
・敵の弱体化
骨柱も弾速が大幅に下がり普通の強敵レベルに。ただ弾に鞭の弱体化効果があり配置もいやらしいので理不尽では無い手強さに。
・ボスはいい調整
ドラキュラ城入ってからのボスはどれも強いが理不尽感はそこまで強くない。
●ぼくドラキュラくん(約3時間半でクリア)
【飲酒実況】お酒を飲みながらぼくドラキュラくん【ぼくドラキュラくん】
・操作性はほぼロックマン
シリーズ屈指の動かしやすさ。ジャンプの高さまで調整できるのはアニコレでこれだけ。正直ドラキュラシリーズ要素が薄い。
・ホーミングは強いんだけど…
弾のバラけ方や誘導が安定しない、現場ガイコツエリアではしばしば困らされた。
(おそらく射出時の敵の位置、動き、ドラキュラくんの向きなど軌道を判定する要素が多すぎる)
・ステージ7から急に難しくなる。
その前も決して簡単という訳では無いのだがステージ7からかなりシビアな難易度になる。
高さ調整可能なジャンプと処理落ちの相性が悪いこともありステージ7は特に難しい。
・ステージ9はシリーズ屈指の苦行
再開ポイント無し、中ボス2体、即死、運絡み、テンポ悪いと酷い。
コンテニュー時にライフが初期値になるのも手伝って中々の苦行。このステージだけ害悪過ぎる。
・ボス戦自体は弱めなものの…
敵の体力表示消失無くなったので当てやすさ以外で有効な武器がわかりにくい。
ボスによって食らいモーションがあったり無かったりなのもわかりにくい。
・ガラモスキングの攻撃ポイントが分かりにく過ぎる
基本的に見た目通りの判定だったのに急に詐欺判定攻撃に炸裂以外で当てるのが難し過ぎる食らい判定の小ささと短さ。
ステージ構成も相まって屈指のわかりにくさだったと思う。
●AC版悪魔城ドラキュラ(約1時半でクリア)
【飲酒実況】お酒を飲みながらAC版悪魔城ドラキュラ【AC版悪魔城ドラキュラ】
・操作性はロープ登りの無いドラキュラ伝説
足場降りに慣性が乗る。階段昇降が特に顕著だが動きは全体的に固め。
SFC版よりファミコン版リメイクっぽさあるが何故か鞭が最終的に剣になる。
・コンテニュー前提なら難易度は緩め
コンテニュー時にサブウェポン、鞭の強化も引継がれる上に再開ポイントも緩め。落下死が無いのも良い(体力半分で復活する)
ギリギリジャンプを要求される個所は少なく、時計か十字架があればボスもほとんどゴリ押しできる。
ただしステージ2で鞭強化を取得できないとステージ3で詰む。
・サブウェポンが強い
ラスボスまで通用する時計が最強なのは間違いないが地味に十字架も威力が高くて優秀。
ただハートの入手回数が限られており、ステージクリア時の回復量もハートの所持数で決まるため無駄撃ち厳禁。
また、アイテムが点滅してから消失するまでの時間がシリーズ屈指の長さで消えたと思って進むと取っちゃったりする。
・演出面は良好
当時最高性能の基盤で作られたらしくBGMとグラフィックは良い。Bloody Tearsもステージ3でちゃんと流れる。
ただエンディングが超短くてすぐ2週目が始まる。余韻も糞も無い。
以上、9作分の感想でした。
とりあえず2Dアクションゲーム欲は大分満たされたので、しばらくはまったりスト5や編集動画用のゲームをやっていこうかなと思います。